» Blog » Wstęga i Palantir
19-05-2009 13:46

Wstęga i Palantir

W działach: erpegranie | Odsłony: 11

Wstęga i Palantir
Wygląda na to, że znów będę prowadził dłuższą kampanię. Miałem od tego w ostatnich latach dłuższą przerwę. Na przełomie 2006/2007 miały miejsce ostatnie sesje mojego Eberrona na kaduFATE – bardzo fajnej kampanii, która niestety umarła śmiercią naturalną AFAIR z braku czasu na granie. Miałem potem długi okres grania w indiasy (póki mieszkałem w Krakowie), a po przeprowadzce do Lublina przestawiłem się na granie jako gracz w drugą edycję WFRP.

Popioły Middenheim poprowadzone przez Tomka ‘viagroma’ Sokoluka wyszły bardzo fajnie i dały mi dużo do myślenia. Postanowiliśmy jednak zrobić sobie przerwę przed Wieżami Altdorfu – nadarza się więc okazja, żebym przejął ster, pobawił się trochę mechaniką i generalnie sprawdził jak po tych wszystkich eksperymentach zmienił mi się styl prowadzenia.

Wybór gry wyszedł półprzypadkowo. Z jednej strony przymierzałem się do Star Warsów lub Śródziemna, z drugiej najchętniej poszedłbym na całość i poprowadził jakieś w pełni autorskie urban fantasy. W trakcie buszowania po sieci (gdzieś na story games – amerykańskim forum o indiasach) trafiłem na konwersję Mouse Guarda na realia Śródziemna. Mouse Guard to nowe wcielenie Burning Wheel – jednej z bardziej znanych (i bardziej przereklamowanych) gier indiowych. BW miało za dużo zasad i dopiero w jego następnej wersji (mocarnym Burning Empires) dało się w to sensownie grać. MG to uproszczony i stuningowany BW rozgrywający się w realiach komiksu o myszach. Więc zdecydowałem – świetny pomysł – spróbujemy tego nowego BW.

Niestety, jestem leniwy. Przyznam szczerze, że nie chciało mi się czytać Mouse Guarda i w końcu go olałem (w sumie bez żalu – hej, „mechanika z tej gry o myszach" brzmi trochę lewo :P). Co prawda stworzenie własnej mechaniki do gry wymaga ciut więcej wysiłku niż lektura i prezentacja graczom czegoś już zrobionego (i działającego), ale co tam, suma summarum mam z tego więcej frajdy niż z grania w coś cudzego. Poza tym – jeżeli nie teraz to kiedy zrealizuję swoje grotwórcze zapędy? Więc mechanika ostatecznie będzie moja. Ze Śródziemia już jednak nie zrezygnowaliśmy.

Co do kampanii, która będzie jakimś tam punktem zaczepienia dla prowadzenia, to za namową viagroma zdecydowaliśmy się na W poszukiwaniu Palantira. To dość nietypowy przypadek, bo już raz kiedyś w tę kampanię graliśmy. Co prawda nie do końca (aż do Forochel), ale zawsze. Na szczęście zbyt wiele kampanijnych sekretów nie zostało wtedy ujawnionych, a poza tym żaden z nas nie pamięta za bardzo żadnych szczegółów (może poza tym, że postać Tomka jako jedyna przeżyła starcie ze smokiem z sidequesta ;-). Zrobimy tak, ze Tomek zagra jakimś wróżbitą, reszta zagra w nowa dla nich kampanię, a ja i tak większość scen pewnie pozmieniam – w ten sposób wszyscy będą zadowoleni.

Jeżeli nie słyszeliście o W poszukiwaniu Palantira to dwa słowa o niej. To epicka i dość długa kampania. Rozgrywa się w czwartej erze Śródziemna a jej tematem jest poszukiwanie jednego z zaginionych w danych latach palantirów. W trakcie wydarzeń bohaterowie zostają przegonieni przez niemal cały świat znany z Władcy (plus trochę okolic). Jest w niej duzo miejsca na dopowiedzenie sobie fabuły przez prowadzącego, ale ogólny szkielet jest niezły i będzie na pewno miło pękał pod ciosami graczowskich wyborów i działań. Krótko mówiąc – nada się; klimat ma odpowiedni.

Wróćmy do mechaniki. Właściwie bawiłem się tym od zawsze – ostatnio przeglądając jakieś szpargały znalazłem kartkę z zasadami do FUDGE, na których to zasadach… graliśmy wtedy w Palantira. To „wtedy” przypada na rok ’97, więc nie dziwcie się, ze poza ogólnymi wrażeniami niewiele pamiętamy z tego grania. W czasie swojej erpegowej „kariery” bardzo wiele prowadziłem na późniejszej odmianie FUDGE – czyli FATE, a właściwie kaduFATE, bo jak wspomniałem wyżej – miałem swoją własną wersję tej mechaniki. Tyle, że FATE mi się już troszkę znudził, a w jego mechanice jest ciut za mało kombinowania i dramatyzmu. (i nie, nie mówcie żebym przeczytał trójkę, bo próbowałem i nie chce mi się – wole ją sam sobie drugi raz wymyślić :P).

W ostatnich latach też sobie troszkę z mechanikami kombinowałem, z bardzo marnym skutkiem. Troszkę kombinowałem z autorem Beszamelu, potem z autorem Triangulisa i dało mi to tylko tyle, że a) zrozumiałem, że mechanika niedopasowana do stylu gry ssie b) utwierdziłem się w przekonaniu, że jak coś wymyślać, to samemu (pomysły jedynie przedyskutowywać z innymi graczami). Jak już przychodziło do prowadzenia, to prowadziłem na kadufejcie.

Mechanika do gry – nazwijmy ją roboczo Wstęga, wzięła się z obserwacji mojej postaci i karty postaci w WFRP. Drugi Młotek ogólnie jest fajny, ale jego karta postaci to jakaś pomyłka. Większą część pierwszej strony zajmuje jakiś syficzny kształt humanoida, przydatny tylko do bazgrania po nim (prawie całą resztę zmarnowano na jakieś tabelki broni i zbroi -_-‘). Na karcie nie ma miejsca na wpisanie tak kanonicznego elementu gry jak choroba psychiczna, a na poprzednie profesje mamy żałosną linijkę. Jeżeli popatrzymy na kartę postaci, to można odnieść wrażenie, że postać w Młocie rozwija się tylko w statystykach. Może u niektórych, ale nie w przypadku mojego Babyla Dmorhuma, ostatniego z rodu Dmorhumów. Podnoszenie statów jest spoko, ale rozwój osobowości postaci jest bardziej spoko.

Na karcie postaci, której robocza (zrobiona w Wordzie :P to prawie jak karty do FUDGE w Excelu) wersja widnieje na górze po prawej, będziemy mieli praktycznie tylko cechy definiujące postać, garść liczbowych atrybutów oraz opis jej przygód – tak, żebyśmy po rozegraniu kilku sesji mogli spojrzeć na tę kartę i powiedzieć – widzę, co z tego wszystkiego wynikło i jak to zmieniło moją postać. To pierwsza rzecz.

Druga – gracze nagradzają się sami wybierając po sesji jakąś nową cechę dla swojej postaci i podnosząc jakiś atrybut/ wykupując magiczną zdolność. Nie ma rozdawania pedeków przez MG (w ogóle nie ma pedeków jako zbieralnych punkciorów), nie ma tez automatycznego awansu a’la Zew Cthulhu czy Burning Wheel - takie rozwiązania sprawdzają się, ale mnie trochę nudzą.

Trzeci element – testy – mają działać na prostej zasadzie: mówisz co chcesz, rzucasz, ostajesz jakiś wynik… po czym albo akceptujesz rezultat, albo wydajesz punkt atrybutu i gramy dalej. W ten sposób rzeczy bez znaczenia możemy rozstrzygnąć błyskawicznie (rzut i już), ale przy ważniejszych sprawach gracz może pokombinować i zużyć trochę odnawialnych zasobów żeby spróbować wykaraskać się z tarapatów lub wyciągnąć z danej sytuacji maksymalne korzyści. Niektóre ścieżki będą też miały rezultaty mechaniczne (czyt: w wyniku jakiejś serii testów wpiszemy coś na kartę postaci).

I wreszcie czwarta rzecz – cechy twojej postaci stanowią swojego rodzaju walutę. Raz na sesję można takiej cechy bezpiecznie użyć, żeby ratować się w trudnej sytuacji. Można także sięgnąć po mocniejsze bonusy (czyt. więcej kości), ryzykując kary do testów lub w ogóle utratę danej cechy, jeżeli mimo megabonusa test ostatecznie się nie powiedzie. Będzie to działać podobnie do aspektów w FATE, tylko z szersza gamą możliwości i potencjalną utratą cechy (lub innymi ciekawymi konsekwencjami) w przypadku niepowodzenia.

Czyli w skrócie: postacie stają się coraz bardziej konkretne w miarę grania i w wyniku grania. Cechy postaci – mechaniczne i opisowe – służą za broń do wygrywania konfliktów i w wyniku tych samych konfliktów mogą powstawać lub znikać. Prócz tego ryzyka rozbudowa postaci zależy jednak tylko i wyłącznie od widzimisie gracza. Wszystko to można wyczytać z karty postaci.

Tyle słowem i tak przydługiego wstępu. Pierwsza sesja (tworzenie postaci i wizyta w Minas Tirith) w czwartek, więc pewnie w ciągu tygodnia machnę jej podsumowanie i jakiś konkretniejszy zapis zasad (które na chwile obecną trochę są już wymyślone, a trochę nie). Do przeczytania.

Komentarze


Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Powodzenia!

A ja dalej grzebię się w jakichś pochodnych FATE na użytek PS... Moja wersja przeszła już nawet podwójny chrzest bojowy na Pyrkonie, po dwóch wcześniejszych "małokostkowych" sesjach ;).
19-05-2009 14:30
Repek
    Pogłoski...
Ocena:
+1
...o Twojej erpegowej śmierci są, jak widać, przesadzone. :D

Powodzenia, dobrej zabawy. :)

Pozdrówka
19-05-2009 14:53
Kot
   
Ocena:
0
Mechanika Mouseguarda trąci myszką?
19-05-2009 14:58
Nadiv
   
Ocena:
0
IMHO Savage Worlds jest bardzo fajną mechaniką, wprost stworzoną do wprowadzania odpowiednich do konwencji nakładek. Do Śródziemia byłaby idealna :) Mimo to życzę powodzenia przy autorce :)
19-05-2009 15:24
Ezechiel
   
Ocena:
0
Palantir rządzi. Forochel? - daleko zaszliście.

Wiele lat temu, gdy merpowałem mocno też się mierzyłem z Palantirem. Było ciężko...
19-05-2009 15:44
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
tak, żebyśmy po rozegraniu kilku sesji mogli spojrzeć na tę kartę i powiedzieć – widzę, co z tego wszystkiego wynikło i jak to zmieniło moją postać.

To mi przypomniało o dopracowywaniu koncepcji "łuku życia" czy jak to tam nazwałem z uwzględnieniem przeżytych wydarzeń w przemianach psychologicznych, na karcie postaci i w statystykach.
19-05-2009 16:05
Squid
   
Ocena:
0
Mechanika zapowiada się świetnie. Kupczenie cechami postaci ma klimat, dodaje dramatyzmu i taktyki, a nie sprowadza się do chodzenia po planszy... tak myślę. Pół roku temu byłem jeszcze fanem FUDGE'a, teraz mi się zmieniło ;).

Ale jak będzie gotowa, to bardzo chciałbym ją przeczytać.

A co do Palantira, to sam mam raczej niemiłe doświadczenia z próbami prowadzenia tej kampanii - trochę męczyły mnie wyzwania dla statystyk postaci, a nie dla graczy (jak uniknąć pułapki? wyrzuć 13+ na 3k6! Jak przetrwać na pustkowaich? Porównaj z tabelką!)
19-05-2009 18:55
Deckard
   
Ocena:
0
Story games forum o indie? :D Od kilku m-cy nic tylko D&D 4 edycja i sell-me-on. Aha, i piękny asteroid zrzucony przez jednego z userów, który wyłożył SGwcom ich sprawki ;)

Kiedy kupiłeś MG?

I btw, konwersja MERPa na MG pierwotnie została zapostowana na BWForum (autorstwa Rafe'a) i zdaję się doczekała się kolejnej poprawionej bety 1.3.
19-05-2009 18:57
beacon
    @kadu
Ocena:
0
Całkiem ciekawa propozycja minimalistycznej mechaniki. Musisz tylko popracować nad ekonomią, żeby nie dawać graczowi z jedną wymaksowaną cechą przewagi i zastanowić się, czy warunkować sukces również wysokością cechy, tj. czy jak ktoś ma 5 to łatwiej mu zdać od tego, co ma 3. Bo wtedy powstaje pytanie, czy zużywanie punktów atrybutu obniża potencjał na resztę sesji. Wtedy możesz uzyskać wzmocniony efekt kiszenia zasobów na finał, ale zastanów się, na ile jest on pożądany.
19-05-2009 19:43
cactusse
   
Ocena:
0
@Kadu
Yeah, nareszcie jakiś ciekawy wpis ;-)

@Deckard
D&D4 to indie (no bo już nie erpeg i jeszcze nie planszówka) więc storygameowcy mieszczą się mniej więcej w temacie ;-)

Btw. gdzie jest ta asteroida, bo nie chce mi się szukać ? ;-)
19-05-2009 22:43
kaduceusz
   
Ocena:
0
Cześć, dzięki za komcie :-)

@Nadiv
Szczerze mówiąc mi osobiście Savage do MERPa średniawo pasują. Ale ja ogolnie z SW tak mam, ze mógłbym na niej grać (i zdarzyło mi się), ale prowadzić na nich to może mniej chętnie.

Zresztą SW skupia się na opisie cech i umiejętności bohatera, a to nie ta strona, w którą chciałem iść.


@Karczmarz
O, rzeczywiście; powinienem to wreszcie przeczytać ;-)


@Squid
> Mechanika zapowiada się świetnie.

Miejmy nadzieję, że będzie działać, lelum polelum ;-)

> trochę męczyły mnie wyzwania dla statystyk postaci, a nie dla graczy

Śmieszna sprawa, ale jak prowadziłem na FUDGE, to pamiętam, że mi te trudności (zapisane przymiotnikami) nawet sie przydawały. zreszta kurcze, mam nawet notatnik, w ktorym wszystkie stworzy ze Stworów Środziemia przerobiłem na FUDGE :-) [w tym każdego smoka osobno ;-]


@Deckard
di end indi :P

> konwersja MERPa na MG [...] doczekała się kolejnej poprawionej bety 1.3.

Racja, ja widzialem już tę poprawioną wersję.


@beacon
> powstaje pytanie, czy zużywanie punktów atrybutu obniża potencjał na resztę sesji

Raczej nie, chyba że wyjątkowo - ale wtedy nie na sesję a na stałe. Czyli:
- zawsze rzycasz tyloma koścmi ile masz w atrybucie
- przedłużanie testu możesz robić tyle razy ile masz atrybutu
- limit przedłużania odnawia się, kiedy zrobisz coś relaksującego, związanego z atrybutem (np. charyzma - bierzesz udział w przyjęciu itp.)
Tu akurat chciałem poeksperymentować z takim fabularnym podejściem (a nie z growym w stylu co sesję), jak sie nie będzie sprawdzać, to zmienimy.
- nie możesz już przedłuzyć testu, a chcesz? Wydajesz punkt atrybutu na stałe i wio.

Coś w ten deseń.
20-05-2009 12:10
beacon
   
Ocena:
0
Czyli obniża, tylko na krócej ;P

Mi chodziło o to, czy jak wydajesz punkt, to spada do refresha atrybut ergo kolejne rzuty są trudniejsze.
20-05-2009 17:01
kaduceusz
   
Ocena:
0
Wiem o co Ci chodziło (niespodzianka! :P), ale nie wiem, czy się zrozumieliśmy co do tego obniżania.

> czy jak wydajesz punkt, to spada do refresha atrybut ergo kolejne rzuty są trudniejsze

Na razie nie. Zobaczymy jak to będzie działać w praniu i wtedy najwyżej zmienię tę zasadę ;-)

21-05-2009 09:56
beacon
   
Ocena:
0
Spoko, tak tylko dzielę się spostrzeżeniem ;p
21-05-2009 19:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.