» Blog » Bandyci z Kniei Szeptów, czyli wpisisko o liniowości scenariuszy
21-02-2009 16:46

Bandyci z Kniei Szeptów, czyli wpisisko o liniowości scenariuszy

W działach: scenopisanie | Odsłony: 23

Bandyci z Kniei Szeptów, czyli wpisisko o liniowości scenariuszy
Opublikowaliśmy na polterze pierwszą część repkowego almanachu o scenopisaniu, pojawiły się na blogach notki menta i Fenrana, więc ja też postanowiłem dorzucić coś od siebie. Ostatnio co prawda mniej mi się chce pisać i swoje przemyślenia raczej zachowuję dla siebie, ale tym razem Fenran mnie sprowokował :-) Przy okazji będę się pewnie posiłkował głównie nawiązaniami do gier komputerowych, bo ostatnio więcej gram w nie, niż w fabularki, chociaż w oba typy gier w dużym stopniu dla jednej rzeczy – dla fabuły.

Notka będzie głównie o liniowości scenariuszy i tym jak ja do niej podchodzę. Trochę to sążniste wyszło, ale pal to sześć, kto chce przeczyta :-P


Scenariusz liniowy a komputerowy

Weźmy pierwszy lepszy scenariusz do gry fabularnej i porównajmy go ze scenariuszem do komputerowego erpega. Jaka mój gust różnica jest niewielka. Mamy ułożone po kolei sceny, które łączą się jakimś związkiem przyczynowo-skutkowym, i zasuwamy przez nie jak ciuchcia po szynach. Główną motywacją dla grania dalej, jest, jak na mój gust, ciekawość. Podczas obserwowania fabuły (która powstaje a naszych oczach z naszym udziałem) kombinujemy sobie – co tam dalej się stanie, jak potoczą się losy danych bohaterów, którzy akurat stanęli na naszej drodze. Decyzje, które podejmujemy w trakcie gry, są w gruncie rzeczy kosmetyczne.

W cRPG Fable (grałem ostatnio w jedynkę, bo dołączyli ją do któregoś CDA) widać to szczególnie mocno: nawet lokacje są skonstruowane a zasadzie wejście – tunel - wyjście. Oczywiście – prócz wątku głównego mamy misje poboczne, które możemy często wykonywać jako dobrzy albo źli, ale nie mają one na nic wpływu, prócz ilości zgromadzonego przez nas expa i złota. Nasze wybory w trakcie gry ograniczają się do tego w jakie zdolności naszej postaci zainwestować – czy wolimy pokonywać przeszkody magią, czy walką wręcz, czy walką dystansową?

Neverwinter Nights 2 jest pod tym względem lepsze od Fable, bo tam, prócz całkiem zgrabnie skonstruowanego wątku głównego (gdzie przez większą część fabuły obserwujemy różne tropy sugerujące, kto okaże się tym wielkim, ostatecznym złym) oraz całego inwentarza klas postaci oraz dedekowego [3,5] ekwipunku mamy też możliwość kreowania własnej drużyny. Każdy z występujących BNów ma tutaj swój wątek osobisty (niektóre całkiem fajne, np. jak ten krasnoluda Khelgara) – możemy go rozwijać (lub nie) uczestnicząc w dodatkowych przygodach (lub nie; są postacie, np. czarodziejka Qara, tak wstrętne i głupie, że postanowiłem je całkiem olać).

W grach fabularnych jest na moje oko podobnie: mamy poustawiane sceny, a gracze, którzy "grają pod scenariusz”, realizują je po kolei. Żeby to zagrało scenarzysta musi uwzględnić odpowiednie motywacje dla BG (np. ograne: nie macie kasy, ale zjawia się gość, który wam zapłaci, jak zrobicie to a to) oraz stworzyć wciągającą historię. Ponieważ gracze cenią interaktywność, to nie jest źle zastanowić się nad odpowiednimi wyzwaniami oraz momentami odgrywania, angażującymi graczy w historię. Wyzwanie to dla mnie moment, kiedy gracze muszą zastanowić się, jak najlepiej poradzić sobie z zaistniałą przeszkodą – czy to będzie kombinowanie planu włamania do warowni wroga, czy odpowiednie wykorzystanie umiejętności postaci podczas walki. Odgrywanie to ta sfera, w której tworzymy relacje między postaciami (BG i BN). Wydaje mi się, że wielu MG postrzega to tak, że historia tworzy się niejako sama (w sensie: to MG jest za nią odpowiedzialny), natomiast polem działania graczy jest odgrywanie ich postaci, dodawanie tym smaczków i odpowiedniego klimatu. MG ma opowiadać/budować historię, gracze – odgrywać/budować na sesji swoje postacie.

Gram sobie ostatnio w te komputerówki i myślę, że ktoś mógłby sformułować tezę, że suma summarum papierowe erpegi tutaj wymiękają. cRPG mają zerowy czas przygotowań (siadasz i grasz), nie trzeba do nich gromadzić en ludzi, mają świetną grafikę, sporo opcji i w sumie nienajgorsze fabuły. Jedyny zgrzyt pojawia się w momencie, gdy fabuła gry zmusza nas do czegoś, na co niekoniecznie mamy ochotę.

W Popiołach Middenheim do WFRP2 (jestem w trakcie, więc nie spojlerujcie :P) najlepsze momenty na sesjach powstały nie ze względu na scenariusz, a wtedy, gdy MG dopisywał razem z graczami nieobecne na kartach dodatku sceny, spersonalizowane pod poszczególne postacie. Zdarzyło mi się też, że np. wkurzyło mnie działanie jakiegoś BNa, ale nie grałem ostro, bo wiedziałem, że może to zamknąć drogę do jakiegoś dalszego fragmentu scenariusza. Czytaj – byłem grzecznym graczem i grałem pod scenariusz („tak, panie kapitanie, wykonamy dla pana tę - (szeptem: bezsensowną) - misję”); zasuwałem tam, gdzie na bank była fabuła.

Takie granie możnaby w sumie nazwać komputerowym graniem w papierowego erpega. Problem może się pojawić, gdy takie podejście prezentuje prowadzący grę lub gdy wymusza je rozgrywany akurat scenariusz. IMO warto unikać liniowych scenariuszy z wątłymi motywacjami albo przynajmniej przerabiać je przed sesją na coś bardziej personalnego. Zdarzyło mi się kiedyś na R-konie przerwać sesję, bo gracze nie bardzo chcieli łyknąć haczyk podawany przez przygodę i nie było jak dalej jej ciągnąć. Z drugiej strony – zapewne wielu graczy ma wpojone takie podejście, wybaczcie sformułowanie – barana tarana. Choć w komputerowych erpegach mamy game over, a w papierowych nie, to zdaje się, że nie wszyscy przyjmują to do wiadomości. Dlatego typowy bohater erpega nigdy się nie cofa, nigdy nie ucieka przed wyzwaniem – no bo przecież musi je pokonać, żeby przejść do dalszej części scenariusza. Tak samo MG – nie widzi danej sceny jako punktu wyjścia dla dalszej gry, lecz coś, co trzeba rozegrać, żeby całość się udała.

Tymczasem przewagi (oraz jednocześnie słabości, więc chyba w sumie „różnicy”) erpegów papierowych nad komputerowymi upatruję w ich personalizacji. W cRPG pójdziesz tylko tą ścieżką, którą wytyczyli autorzy gry. W erpegu możesz zrobić woltę i fabuła potoczy się w zupełnie nieprzewidzianym kierunku. Po sesji będziesz mógł powiedzieć – ta przygoda by tak nie wyglądała, gdyby nie mój w niej udział.

Wracając do cRPG: gra Dead Space (przy okazji kłóciłbym się, że DS to komputerowym erpeg) opowiada o próbie wydostania się ze statku kosmicznego, na którym szaleją mutki. Wszystko byłoby spoko, gdyby nie to, [SPOILER] że ostatnie trzy rozdziały mają za cel „wróć do jądra ciemności i uratuj ludzkość”. W erpegu powiedziałbym „olewam ludzkość, zdupcam” i czekałbym na to, jak to wpłynie na kampanię (lub zakończenie jednostrzału).[/SPOILER]


Liniowość na przykładzie

Weźmy na początek jakiś scenariusz. Na przykład taki (żebyście nie mówili, że wymieniam milion gier i tekstów, których nikt nie zna :P):

Drużyna podróżuje po królestwie w poszukiwaniu części starożytnego amuletu. Następny trop prowadzi do portowego miasta Hagievu, ale po drodze trzeba jechać traktem przez Knieję Szeptów. Gdzieś pośrodku KSz drużyna trafia do wioski i zatrzymuje się w karczmie.

1. Postacie nie mają forsy, ale mają reputację, więc dają się zagadnąć i wynająć w karczmie.
Gramy im na ambicji, przypominamy poprzednie wyczyny i zachęcamy jakimś małym kłamstewkiem („bo herszt ma kolejny element amuletu, którego poszukujecie”) oraz obiecaną nagrodą (dużo złota).

2. Negocjacje co do zapłaty i wymagany przez Tajemniczego Pracodawcę X pokaz umiejętności (na pyszałkowatym karczemnym osiłku).
TPX jest tajemniczy i czuć od niego odpowiedni swąd magii. Zadanie polega na włamaniu się do siedziby znanych z okrucieństwa bandytów i ich eksterminacji. Pokonanie osiłka wzburza miejscowych i prowadzi do karczemnej burdy.

3. Gromadzenie informacji o okrutnych bandytach i ich kryjówce.
W której niektórzy ludzie mówią o tym, że herszt OB był kiedyś jak Robin Hood (i łupił głównie chciwych poborców podatków z Hagievu), ale teraz zaprzedał duszę złym bogom. Drużyna wypytując o to skąd to wiadomo dowiaduje się też o istnieniu człowieka, który uciekł z bandyckiej niewoli i teraz się ukrywa, co pozwala go odnaleźć, przepytać i opracować:

4. Włam.
W którym trzeba wymyślić plan ominięcia pułapek, załatwienia po cichu strażników itp. Trzeba też wziąć pod uwagę informację o tym, że kryjówka bandytów (kompleks jaskiń, niech będzie) jest ponoć miejscem, gdzie skupia się jakaś stara magia oraz tego, że spora ich część ma wybyć tego dnia na jakąś wyprawę.

5. Eksterminacja.
W trakcie której można odnieść wrażenie, że ktoś graczom pomaga, mieszając od wewnątrz szyki bandytów. Choć zaistniałe magiczne fajerwerki można też określić mianem złowrogich znaków zbliżającego się rytuału. Wszystko dzieje się trochę jak w Thiefie: drużyna szybko wykańcza małe grupki bandziorów. Przy okazji niektórzy z nich traktują graczy jak wrogów miejscowych ludzi (np. napotykamy bandytę, który jest bratem osiłka z karczmy i pragnie odpłacić graczom krwią, za jego obicie).

6. Spotkanie z przywódcą bandytów.
Okazuje się, że herszt okrutnych bandytów zapragnął być sługą złego boga. Tajemniczy pracodawca X to tak naprawdę demon, przyzwany przez herszta. Drużyna wyżynając bandytów stała się jego narzędziem: każdy eksterminowany bandyta stał się paliwem dla przemiany herszta OB w kapłana złego boga. Herszt i demon wszystko to graczom naświetlają, po czym oznajmiają, że całe zgromadzone przez bandytów złoto jest teraz ich, zgodnie z umową. Następnie dodają, że nie mają sumienia zabijać tych, którzy służą, bezpośrednio czy nie, złemu bóstwu i odchodzą... no to znaczy próbują, bo gracze są wkurzeni i pewnie chcą im skopać tyłki. Demon umyka w swoją stronę, herszt-kapłan w swoją. (Acha, to zły demon faktycznie posiada kolejną część amuletu – zapewne to w związku z tym faktem – i ponieważ jest biegły w magii - wyczuł obecność drużyny w wiosce).

Dla urozmaicenia można uzależnić moc herszta-kapłana od ilości trupów, tak jak sugerowałem, a demonowi dać moc spowalniania czasu („żeby mógł wygłosić tyrady o swojej przebiegłości, he he” :P). No i oczywiście bandyci, którzy wybyli na wyprawę, wracają w najmniej korzystnym momencie i wprowadzają do całej sytuacji szczyptę chaosu.


Mamy tu powyżej i trochę odkrywania tajemnicy (co się stało z hersztem okrutnych bandytów, do czego teraz dąży; co na nas czyha w ich kryjówce), trochę wyzwań (jak przekonać teraz miejscowych do współpracy, po tym jak dołożyliśmy ich osiłkowi, opracowanie planu włamu do bandyckiej kryjówki) – taki standardowy scenariusz. Właściwie jakikolwiek wybór gracze mają tylko na końcu – lecieć za demonem, czy za hersztem? Rozdzielić się i ryzykować śmiercią, ale gonić obydwu? Zagarnąć co wartościowszy łup ze skarbca bandytów i znikać zanim wróci reszta?

Zdefiniujmy sobie scenariusz liniowy jako taki, który rozgrywany przez drużynę grającą „pod scenariusz” będzie składał się z tych samych scen ułożonych w tej samej kolejności. Czy ten taki jest? Pewno!

Czy to oznacza, jak przyjmują niektórzy, że liniowe scenariusze to kupa/do niczego się nie nadają/tylko przeszkadzają? (wybierz co wolisz) IMHO tylko przy:
a) nieodpowiednim podejściu
b) nieodpowiedniej konstrukcji scenariusza.

Mistrz Gry, który za bardzo przywiąże się do pomysłu wprowadzenia powyższego scenariusza w życie może doprowadzić do zgrzytów na sesji i późniejszych oskarżeń o railroadowanie całości wydarzeń. Właściwie opisana przeze mnie fabuła ma prawo zawalić się już w pierwszej scenie ;-) jeżeli gracze będą zbyt dociekliwi, a MG nie zaimprowizuje odpowiedniej ściemy dla pana demona.

Ale popatrzmy na scenariusz jak na propozycję, a nie konieczność. W pierwszej scenie drużyna odmawia TPX? Nadal pozostaje fakt, że poszukują cząstek amuletu, a ta, którą posiadają świeci delikatnie – wskazując, że kolejna część jest w pobliżu. Czas poszukać jej na własną rękę, a przy okazji dowiedzieć się, skąd się wziął ten cały TPX.

Jeżeli tekst, na podstawie którego prowadzimy, ma solidną bazę, to niemal każda scena może posłużyć za punkt, w którym historia opisana w scenach rozejdzie się z tą, którą kreujemy się na sesji. I co? I nic, bo mając jakaś podstawę MG stworzy odpowiednik wydarzeń ze scenariusza skrojony pod naszą sesję. W papierowych erpegach nie ma game over – jeżeli coś się nie powiodło (o ile przynajmniej jedna postać żyje ;> choć jeżeli jesteście sprytni, to i to niekoniecznie), to gramy dalej, patrząc jak to niepowodzenie wpłynie na wydarzenia.

Podobnie jest z przejmowaniem inicjatywy przez graczy. W komputerowych erpegach tego nie zrobimy. Jeżeli twórcy fabuły nie przewidzieli, że można schwytać demona, użyć go jako ilustracji do podjudzenia wioskowych przeciwko hersztowi, którego niegdyś uwielbiali, a potem poprowadzić ich (z obowiązkowymi pochodniami i widłami) do siedziby bandytów – to tak się nie stanie. Oczywiście MG, który przywiązał się do wersji fabuły jaką znamy ze scenariusza (bo na przykład sam go wymyślił), też może taką możliwość zablokować (i jeszcze potem napisze na blogu, że go scenariusze ograniczają :P).

Czy liniowe scenariusze są złe? Nie, złe są złe linowe scenariusze ;->


Przygoda z wyborami (i ich konsekwencjami)

Scenariusz liniowy to taki, który rozgrywany przez drużynę grającą „pod scenariusz” będzie składał się z tych samych scen ułożonych w tej samej kolejności. Pisząc to mam świadomość, że to wcale nie oznacza, że scenariusz liniowy będzie wyglądał tak samo dla każdej drużyny. Można specjalnie tak konstruować scenariusze, by dla różnych zestawów graczy wychodziły z nich różne fabuły. „Te same sceny” nie znaczy dla mnie „takie same sceny”.

Na przykład taka Scheda - mój scenariusz do WFRP napisany kiedyś na Puchar Pirata. Prowadziłem go kilka razy i zawsze wychodził inaczej, bo na początku założyłem w nim sceny ukierunkowujące dalszy przebieg fabuły (dziś zrobiłbym to inaczej, ale mniejsza o to :P).

Weźmy jednak na warsztat scenariusz o herszcie bandytów. W niektórych scenach wystarczy zmiana optyki, w innych coś dodamy, można też pobawić się wydarzeniami warunkowymi: jeżeli gracze coś zrobią, to coś się stanie.

W pierwszej scenie TPX proponuje graczom, że im zapłaci a poza tym wyjawi, gdzie herszt trzyma kawałek amuletu, jeżeli zabiją bandytów (i tylko ich; herszt jest bowiem dla niego ważny). Ofertę celowo przedstawiamy jako trochę podejrzaną i tajemniczą. Gracze mają wybór: zadeklarować pomoc lub jej odmówić. W każdym razie wiedzą, że herszt posiada poszukiwany przez nich kawałek amuletu.

W drugiej scenie TPX wymaga od nich, by udowodnili swoje umiejętności, upokarzając nadętego siłacza. Gracze jednak widzą, że jest on ulubieńcem miejscowych i mogą nie dać się podjudzić... ale wtedy siłacz sam ich wyzywa. Można z niego wydusić informację, że TPX wcześniej mu za to zapłacił, ale samego TPX już nie ma.

Jeżeli gracze walczyli i pokonali siłacza, to odnajduje ich człowiek, który zbiegł z niewoli bandytów. To ciężko ranny agent miasta Hagievu. Jak mówi, wraz z nim uwięziona została kobieta – jego partnerka. Jej nie udało się zbiec. Agent proponuje graczom zawarcie magicznego układu – jeżeli oni zrobią wszystko, by sprowadzić mu tę kobietę żywą, to on zrobi wszystko, by zapewnić im przychylność władców Hagievu. Ale jest haczyk: agent chce przypieczętować umowę magią – jeżeli gracze zaniechają swojej misji (albo on swojej), to na czole krzywoprzysięzcy pojawi się magiczna blizna – znak hańby. (działa to jak przysięga krwi w EarthDawnie, BTW)

(Potem zresztą okaże się, że dziewczyna, którą chce sprowadzić agent wcale nie jest jego partnerką, tylko zbiegiem z Hagievu, gdzie wydano na nią zaocznie wyrok śmierci za zdradę stanu: podjudzenie kupców do buntu przeciwko szlachcie, nakładającej horrendalne podatki.)

Jeżeli gracze upokorzyli siłacza, to miejscowi ich unikają i trzeba ich jakoś przekonać do współpracy, albo nie ma co na nich liczyć.

Przepytanie miejscowego leśnika/gajowego/łowczego/co tam ci pasuje (który przypadkowo słyszał o bohaterach i ich wyczynach i jest chętny do pomocy) prowadzi do uzyskania następujących faktów: w obozie bandytów panuje chaos. To wina człowieka, który wkradł się do jaskiń i zdołał uciec. Jeżeli gracze się pospieszą, to mogą to wykorzystać, ale jeżeli nie, to po jakimś czasie bandyci się zorganizują i podwoją straże. Z drugiej strony drużyna dowiaduje się, że herszt bandytów bywał u starej wiedźmy, mieszkającej na skraju lasu - to stąd wieści o jego konszachtach ze złymi mocami. I teraz – czy lepiej zasuwać od razu do kryjówki bandytów, czy lepiej iść najpierw do wiedźmy?

(Jeżeli gracze udadzą się do wiedźmy:
a] Jeżeli nie spotkali agenta Hagievu, to znajdą jego martwe ciało na drodze do chaty. Stara wiedźma wydała mu co prawda sekret dostania się do jaskiń, ale kiedy wrócił ranny nie miała ochoty więcej mu pomagać. Przy agencie jest szkic obrazujący postać i twarz kobiety-uciekiniera.
b] Wiedźma nie będzie chciała z nimi współpracować i trzeba ją będzie do tego skłonić. Może graczom wyjawić, że to ona pomogła hersztowi przyzwać demona, ale potem uciekła widząc co zrobiła. Teraz ma zamiar spakować się i opuścić okolicę (ale sami wiecie, ile kobiety się pakują ;>).
Jeżeli da się ją przekonać do współpracy, to pojawi się w finałowej scenie i zablokuje moce zwalniania czasu demona TPX. Powie, że z tajemnego wejścia do jaskiń może na raz skorzystać tylko jedna osoba i będzie to prawda. A jak gracze jej nie przekonają – odejdzie. I tak, oznacza to, że stracili czas. Przykładowa oferta babuszki może brzmieć: „to i to, a poza tym zatrzymam wszystko, co ma przy sobie demon”.)

Trudność przedostania się do jaskiń i wyeliminowania straży zależy od pory, w jakiej gracze przybywają na miejsce. Jeżeli nie byli u wiedźmy, to powinni napotkać wyruszający z jaskiń oddział bandytów, którzy wyruszają do jej chaty, by ją ukarać za zdradzanie sekretów (mówią o tym otwarcie). Jeżeli teraz gracze chcą ją ratować, to oczywiście będą musieli z nimi walczyć. Uratowanie życia czarownicy powinno pozytywnie wpłynąć na jej chęć pomocy.

W jaskiniach, podczas eksterminacji bandytów, jeden z nich (brat osiłka z karczmy) klnie się na wszystkich bogów dobra i prosi o oszczędzenie życia. Jeżeli tak się stanie, to z cienia (jak nindża) wyłoni się kobieta-uciekinier z Hagievu i zaproponuje wspólne uderzenie na herszta. Jeżeli gracze zabiją nieszczęśnika (tego błagającego o litość), to wspomniana laska będzie im wroga.

Jeżeli gracze oszczędzą lamentującego na dobrych bogów bandytę, to zaburzy to działanie rytuału i herszt nie będzie miał wyjścia i będzie zmuszony samemu kogoś zabić. Przy czym – najpierw zaproponuje, żeby gracze „oddali mu” kobietę-uciekiniera lub bandytę-brata siłacza. Jak nie oddadzą – będzie musiał ich zaatakować (z pomocą demona).

Jeżeli gracze zabiją demona (prawdopodobnie z pomocą czarodziejskiej babuszki, bo inaczej przeszkodzi w tym jego moc zwalniania czasu), to herszt będzie klął się na wszystkich bogów dobra (a jakże!), żeby dali mu żyć, bo widząc słabość złych bóstw doznał nagłego nawrócenia. Jeżeli jakiś BG go zabije, to można uznać, że moc złego rytuału spływa na niego, zamiast na herszta ;o)


Układ scen pozostał zasadniczo bez zmian, ale w przeciwieństwie do poprzedniej wersji scenariusza naszkicowaliśmy tutaj o wiele więcej sytuacji, w których zmuszamy graczy do dokonania wyborów, których konsekwencje pojawią się w kolejnych scenach. Nie czekamy na inicjatywę graczy, ani na to, aż coś spiep... spartolą, żeby pokazać jak wpłynie to na zmianę realizacji scenariusza. Przy okazji każdy wybór ma jakieś znaczenie dla fabuły i warto to podczas prowadzenia podkreślać.
Oczywiście przygotowując taką rozpiskę wydarzeń musicie w to włożyć trochę pracy (i mieć trochę wprawy). Ja to lubię i moim zdaniem warto.


Varia

Niektóre scenariusze można opisać jako nieliniowe. Popularnym przykładem jest Stojący kamień do DnD. Jarl, zanim zniknął jego jadowity blog, pisał sporo o modułach. Wielu ludzi utożsamia „nieliniowy” z „dobry”. Ja jestem sceptyczny.

Sesja jest fajna, gdy jest angażująca. Granie w setting (w sensie: zbiór lokacji) wydaje mi się z definicji mniej angażujące niż sprofilowany scenariusz. Co za różnica, że możesz zwiedzać świat w takiej kolejności, jak ci pasuje, skoro ostatecznie nie ma to znaczenia? Nowy komputerowy Prince of Persia (swoją drogą polecam) ma właśnie w ten sposób otwarty świat – sam wybierasz kolejność krain, które zwiedzasz. Łał... eee... no i co z tego, skoro na nic to nie wpływa?

„Wrzucamy drużynę w świat i teraz to, co się wydarzy zależy tylko od niej i od pomysłów Referee” brzmi dla mnie jak recepta na nudną, casualową sesję, natomiast moduł Glubdrubdrib, czy jak mu tam, był dla mnie modelowym przykładem jak przygotowanie do sesji nie powinno wyglądać. Ale nie pogadasz, bo tekst wcięło.

Oczywiście, można przygotować jakąś mapę zależności między tym, gdzie się udadzą gracze, a tym co się wydarzy w świecie, ale wydaje mi się to równie absorbujące co kombinowanie nad scenariuszem, a przy tym sporo z tych wymyślonych patentów się jednak zmarnuje, bo akurat gracze tam nie pójdą. Jestem przekonany, że liniowy scenariusz z wyborami da się lepiej wykorzystać i mniej pomysłów ucieka przez palce.

Ograniu w mapę zależności między bohaterami napisał już Fenran i w sumie w tamtym punkcie się z nim zgadzam. Dając postaciom jakieś charaktery i krzyżujące się motywacje można bardzo łatwo stworzyć sesję: samograj. Można też pójść krok dalej, ku tym wszystkim grom z uwspólnioną rolą MG, gdzie każdy dorzuca coś od siebie. Tam dopiero mamy jazdę bez trzymanki (ale potrzeba do nich naprawdę mocnego składu erpegowców).


Ostatni akapit ;-)

Ja jednak, gdy będę następnym razem zabierał się do regularnego prowadzenia, odwołam się pewnie do jakiegoś gotowego scenariusza. Nie chce mi się bowiem wymyślać całego tła do kampanii i wolę zacząć od czegoś już przygotowanego. W trakcie gry, w miarę upływu sesji, zapewne coraz więcej motywów w kampanii będzie moich/moich graczy, ale kupny scenariusz wydaje mi się dobrym punktem wyjścia i tu upatrywałbym jego największej użyteczności. Niektóre scenariusze wydają się do tego świetnie nadawać: że wspomnę tylko Śmierć na rzece Reik, czy W poszukiwaniu Palantira (do MERPa).

Ilustrację zwędziłem Steve'owi Willhite.

Komentarze


Repek
    @RE
Ocena:
0
Czy liniowe scenariusze są złe? Nie, złe są złe linowe scenariusze ;->

Moja wariacja: złe są źle rozgrywane złe liniowe scenariusze. :)

„Te same sceny” nie znaczy dla mnie „takie same sceny”.

A tyle się o to spieraliśmy...:)

Wujowy wpis poza tym, nie napisałeś o wolności wyboru. :P Chyba. :D

Pozdrówka
21-02-2009 17:07
kaduceusz
   
Ocena:
0
Możliwe, że zapomniałem :-)

Poza tym nie mówiłem, że nie zmieniam zdania z czasem ;-)
21-02-2009 17:09
Szarlih
   
Ocena:
0
"Wracając do cRPG: gra Dead Space (przy okazji kłóciłbym się, że DS to komputerowym erpeg) opowiada o próbie wydostania się ze statku kosmicznego, na którym szaleją mutki. Wszystko byłoby spoko, gdyby nie to, że ostatnie trzy rozdziały mają za cel „wróć do jądra ciemności i uratuj ludzkość”. W erpegu powiedziałbym „olewam ludzkość, zdupcam” i czekałbym na to, jak to wpłynie na kampanię (lub zakończenie jednostrzału)."

A przed spoilerem nie ostrzegłeś. Nieładnie.
21-02-2009 17:15
kaduceusz
   
Ocena:
0
Etam, to żaden spojler :-P Ale dodałem ostrzeżenie, proszsz.
21-02-2009 17:19
Repek
    @kaduceusz
Ocena:
0
A właśnie, w sprawie tego DS i że to nie rpg.

Podobnie jest z Wiedźminem. Na tyle na ile się orientuję, to kwestia decyzji projektantów, którzy mogą postawić na różne aspekty RPG.

Czyli - w przypadku DS - byłoby to właśnie zżywanie się z postacią i przeżywanie z nią jakiejś fabuły [i tony emocji]. Inaczej jest np. w różnych baldurach, gdzie świat teoretycznie jest otwarty i możesz się cofać, "wolność wyboru" jest niby większa.

Tyle że często to wolność pozorna, bo w miejscach, w których byłeś, nic już ciekawego często na ciebie nie czeka. Główny boss rozwalony, nie odpalają się cutscenki, nie ma questów, nuda. Więc idzie się dalej, ale przekonanie o otwartości świata (w istocie pozornej) pozostaje.

Jedyna taka gra, którą znam i w której to naprawdę działa, to WoW. Ale on przypomina bardziej Simsy, czyli czysty munchkinizm połączony z wczuwaniem się w postać. Fabuły tam nie uświadczysz poza mikrofabułami, które przechodzi się raz i potem już olewa.

Z drugiej strony twórcy dbają o to, by nawet w lokacjach startowych czasem pojawiało się coś nowego i byś musiał tam wracać.

Pozdrówka
21-02-2009 17:23
Furiath
   
Ocena:
0
Fajny tekst, mięsity, napisany językiem dla erpgowców, dobre porównania ("tunel")

21-02-2009 20:18
Siman
   
Ocena:
0
Cholera, ten wpis jest za dłuuuugi. Nie przeczytam. :P
22-02-2009 01:10
Ćma
   
Ocena:
0
Hm, to chyba właśnie dlatego nie lubię scenariuszy. Bliżej mi do stylu grania i prowadzenia który skupia się na postaci (gdzie wolne wybory są bardzo ważne), niż na graniu filmowym (czyli dzielenia fabuły na arbitralne sceny). Dlatego wadę scenariusza upatruję w tym, że jest ;) - to trochę jak interaktywny film, w którym można sobie wybrać wygląd bohatera i kolejność scen. Mogę się na to zgodzić w cRPG... wyobraźnia nie ma tego rodzaju ograniczeń sprzętowych.

Co do przykładu liniowości - przewagą modułów (o których pisał Fenran)jest to, że nie trzeba tego wszystkiego (n.p. punkt 5) pisać, bo i tak prawdopodobnie się nie przyda. Jeśli mamy wymyślone zależności, nie musimy szykować sobie "jeżeli, to", bo będziemy w stanie szybko i płynnie je wymyślić. Nie trzeba wymyślać zależności dla całej mapy świata, bo po to są motywy, żeby gracze na nie reagowali (lub nie), co raczej wyklucza cyrk objazdowy. Fakt, postać ogranicza, ale moim zdaniem jest to nie tak duże ograniczenie w porównaniu do tego, co może przygotować skrojona nie na miarę fabuła.

W poszukiwaniu motywów wolę jednak przeczytać książkę niż kupować scenariusz - daje to więcej frajdy i zwykle znacznie lepszy opis zachowań NPCów ;)
22-02-2009 04:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.