» Blog » Palantir na Wstędze - sesje 11 i 12
18-04-2010 11:14

Palantir na Wstędze - sesje 11 i 12

W działach: erpegranie | Odsłony: 6

Palantir na Wstędze - sesje 11 i 12
Już po pierwszej sesji tej kampanii zadałem sobie pytanie – właściwie dlaczego król miałby zatrudniać akurat tych kolesi? Czy jest coś, co wyróżnia ich spośród dziesiątek innych kandydatów na poszukiwaczy palantirów? Nie dałoby się tego jak wytłumaczyć? Gdzieś pomiędzy dziesiątą a jedenastą sesją tknęło mnie, że w sumie moc postaci Tomka, krasnoluda Halina, który łączy się w snach z osobami, które poznał, nie jest tak odległą od mocy Cienia, który komunikuje się ze śpiącym Elegarem czy Vakrosem. Być może zatem mają podobne źródło? Może nawet to samo? I tak doszedłem do koncepcji Ziaren Saurona. Jest to w sumie podejście bardzo podobne do tego, jakie przyjmuję, kiedy wymyślam jednostrzały. Mam wtedy jakąś koncepcję sceny, jaką chcę uzyskać, ale nie wiem zupełnie jak to zrobić. Zaczynam zatem zadawać pytania – a dlaczego on miałby to zrobić? Ja jak to się dzieje, że akurat oni tu są? Czy nie da się jakoś połączyć tej sceny z tym, co było lub będzie jeszcze w tej przygodzie? Tu było podobnie – miałem problem do rozwiązania i w końcu wymyśliłem jak to zrobić. Być może dobrze jest częściej zatrzymać się tak nad toczącą się już kampanią. Jest jednak i istotna różnica. Przeważającą część jednostrzału wymyślam przed rozpoczęciem sesji. Przeważającą część kampanii, w tym i ziarna, wymyśliłem już w trakcie prowadzenia kampanii. Takie podejście pozwala grać, kiedy mamy coś tam już wymyślone, ale kupuje mi czas na dopicowanie toczącej się już historii. Kosztem jest to, że czasami gdzieś jakiś jej fragment może się w trakcie wydarzeń zgubić, ale myślę, że fakt, że większość tych dopracowywanych elementów historii powstaje z powodu działań graczy z nawiązką te drobne niespójności rekompensuje. Zakładam też, że jeżeli graczom jakiś fragment nie pasuje, powinni dać o tym znać MG, nawet w tak subtelny sposób jak rozmowy pomiędzy BG w trakcie gry. Wracając do ziaren – wszyscy ci bohaterowie obdarzeni magicznymi mocami okazują się być nosicielami mocy Saurona. Pomyślałem, że bardziej mi pasuje, że po rozdupceniu Jedynego Pierścienia resztki tego, czym stał się Sauron rozpierzchną się po świecie, by poszukać jakichś naczyń, w które mogłyby się wlać. Cień, jeden z dwóch głównych przeciwników graczy jest taką właśnie resztką, odpryskiem mocy najpotężniejszego ze sług złego Morgotha. Można powiedzieć, że uzyskałem w efekcie superbohaterów w Śródziemiu i zadowolony z tego faktu postanowiłem to graczom szybko pokazać. Na pewno były w tym nadal spore luki. Np. skąd Tarquillan wiedział, że akurat ci a nie inni bohaterowie mogą stać się nosicielami ziarna? Część wypełniłem potem. Był też jednak fajny klimat i pytanie – czy coś, co wyrosło z mocy złego pana może się przysłużyć dobrym celom? Gracze, zwłaszcza Tomek, podjęli to potem i dało to efekty na wieńczącej kampanię sesji. Tymczasem jednak miałem rozdzieloną drużynę i zagwozdkę – co z tym zrobić dalej? Można było odebrać postaciom misję poszukiwania palantirów, ale to by było obustronnie niesatysfakcjonujące. Można było dalej ciągnąć wątek rozdziału drużyny, ale nie byłem do tego przekonany. W sumie, krótko mówiąc, nie wiedziałem co z tym zrobić :P Teraz, gdy o tym myślę, kombinuję sobie, że w moim stylu byłoby kazać Halinowi i Krozenowi odkupić swoje winy poprzez pochwycenie Furina – skonfrontować przyjaciół, zadać pytanie co jest ważniejsze – lojalność wobec króla, którego nawet nie spotkali, czy wcześniejsze wspólne przygody; pchnąć Furina ku ciemnej stronie mocy. Tymczasem jednak te hardkory nie przyszły mi na myśl, nikt tez mi ich nie podsunął, gdyż moja drużyna woli raczej granie zespołowe, niż knujstwo wszyscy na wszystkich. Eksperymentowałem już w tej kampanii z przygnębiającymi klimatami porażki w sesji z ojcem Frealofa i nie chciałem tego powtarzać. Ostatecznie zupełnie zignorowałem potencjał całej sytuacji i wkrótce drużyna znów była razem. Pomógł mi w tym fakt, że raczej widoczne było, że Arturowi niezbyt w smak jest fakt, że decyzja jego postaci okazała się być w obliczu później ujawnionych faktów – błędną i nie prowadzącą do niczego dobrego. No i swoją rolę miały też kości – Furin był ciężko ranny po walce z żołnierzami króla w śnieżycy i chciał użyć swoich mocy, by się wyleczyć. Kości wskazały na porażkę, więc forsował test – druga porażka dała katastrofę, więc by nie komplikować sobie sytuacji zdecydowałem, że zemdlony Furin i palantir zostały odnalezione tuż przed rozpoczęciem procesu dwóch jego pozostałych kompanów. W efekcie dostaliśmy dwie sesje, które rozgrywały się w gospodzie pod rozbrykanym kucykiem, jak już wspominałem obecnie zamienionej na bazę ludzi króla. Koncentrowały się one głównie na rozmowach z BNami i innych w tym rodzaju. W mojej głowie zlały się w jedną sesję; pewnie dlatego, że w sumie dały nam tak z 5-6 godzin gry. Wydarzyły się wtedy następujące rzeczy (niekiedy wybiegnę naprzód z konsekwencjami):
  • Tarquillan wyjawia postaciom graczy, że Halin i Furin są ziarnami Saurona. Bohaterowie zastanawiają się, czy nie są narzędziami w rękach Złego.
  • Sąd nad postaciami graczy. Krozen zostaje wezwany na świadka, ale zamotuje historię jak tylko można. Głównym oskarżycielem jest elf Kenwe Foryaren, z którym krasnoludy wchodzą w nieustanne sprzeczki... jedną za dużo, jeżeli chodzi o kapitana Cilisa, który gdzieś w międzyczasie przejmuje kontrolę nad wyprawą (za sprawą królewskiego listu, który też dociera gdzieś w międzyczasie). Cilis komenduje kilka batów dla Halina, za krnąbrność, ale ostatecznie wciela krasnoludy do, nazwijmy go, korpusu ekspedycyjnego na północ - ogólnie sądu jako takiego bardzo nie odgrywaliśmy. Ma to pewien związek z faktem, że grając u Tomka w Popioły Middenheim mieliśmy już sesję z sądem nad postaciami graczy i nie chciałem jej powtarzać.
  • Kenwe nie chce ustąpić, ale Halin proponuje, by jemu i innym Strażnikom Północy, którzy nie mogą przeboleć śmierci Al-Dżaziry, zlecić zaszczytną misję eskortowania zdobytego już palantira na południe, do Minas Tirith. Elf nie może się nie zgodzić – to fajny przykład tego, że warto zaufać swoim graczom i dać im pokierować sytuacją. Szczerze mówiąc sam planowałem dla Kenwe coś podobnego, ale zawsze, zawsze wychodzi to lepiej, gdy gracze to sami wymyślą, bez żadnych podpowiedzi :-) Kiedy po zakończeniu tej kampanii prowadziłem jednostrzał w świecie EarthDawna zdarzyło mi się to (na dwóch sesjach) ze trzy razy. Znamy się jak stare konie :P
  • W jednej ze scen Krozen rozmawia z młodym żołnierzem, który okazuje się być zapatrzony w Halina i opowiada o jego wyczynach niestworzone historie. Krozen jest zaskoczony tym, że się znają, ale szybko okazuje się, że ów żołnierz to nikt inny jak Datton – dawniej arthedański awanturnik, teraz wierny żołnierz w służbie króla Elessara – wprowadzanie z powrotem starych postaci to spora frajda. Tym razem sytuacja była podwójnie satysfakcjonująca, gdyż na stwierdzenie żołnierza „no, Halin kiedyś uratował mi życie” Wojtek-Krozen zapytał – ej, kto to? - na co Artur z Tomkeim chórem: „Datton!” :-)
  • Gdzieś w Bree czai się tajemniczy człowiek w masce. Jest z nim młodzieniec, zastrachany i niepewny tego po co się tu znajdują. Ta dwójka obserwuje karczmę z ukrycia. - Już wtedy miałem wymyślone kto to, ale gracze jeszcze nie wiedzieli, więc i Wam jeszcze nie zdradzę :P
  • Tarquillan postanawia skorzystać ze swojej mocy i wywróżyć przyszłość dla młodego Krozena, jednak wróżba nie idzie po jego myśli. Skrywa jej rezultaty przed bohaterami, ale w końcu okazuje się, że Tarquillan w miejsce przyszłości Krozena wywróżył swoją śmierć. Od tego czasu stary wróż wzbrania się przed sięganiem po swoją moc. Mimo tego, drużyna postanawia zabrać ślepca ze sobą na północ. Furin i Krozen zostają jego opiekunami – co prawda niezbyt chętnym okiem patrzyłem na to, zeby zabierać ślepca na północ, ale ostatecznie pozwoliło mi to wymyślić dla niego zakończenie, które przypadło mi do gustu.
  • Niejasny jest stosunek jednorękiego kapitana Cilisa do ziaren saurona. Ci żołnierze, którzy o nich słyszeli boją się ich. Cilis jednak wydaje się coś ukrywać; jego postawa jest niejednoznaczna - yen wątek nie zostanie nigdy rozwiązany :P choć będą różne sugestie – np. czy utrata ręki Cilisa nie ma z tym jakiegoś związku.
  • Halin układa pieśń o Anardilu, która zostaje przedstawiona w karczmie. Opowiada ona o wojowniku, którego obdarto z jego prawdziwego przeznaczenia, nie pozwolono mu zaistnieć – tak jak stało się to z Anardilem porwanym przez smoczycę. Gdzieś w trakcie kolejnych sesji okaże się, że żołnierze Anardila uznali za symbol całej krainy – Arthedainu – pozbawionego życia przez Czarnoksieznika z Angmaru. W napisach końcowych ta pieśń będzie motywem przewodnim do odbudowy Arthedainu – Tomek na sesji przygotował całą pieśń, ale zrobiliśmy błąd dając ją do przeczytania mi – do zapamiętania: jak gracz coś przygotuje, to gracz to prezentuje, proste.
  • Pod dowództwem Cilisa wyrusza wyprawa na północ. Celem jest Annuminas. W bibliotece w ruinach ludzie króla spodziewają się znaleźć jakieś wskazówki co do walki ze smoczycą, być może nawet jakieś starożytne zbroje czy broń przesłane przez krasnoludy z góry zdobytej przez Gondring do Annuminas.
Ogólnie rzecz biorąc były to dwie sesje poświęcone na rozmowy, knujstwo i próby przeniknięcia – co też zamierza który z BNów. Krozen już bardzo mocno kontrastował zresztą drużyny – nie dość, że nie posiadał ziarna saurona, to jeszcze z jego przyszłością wiązała się mroczna tajemnica. Były momenty hardkoru (Biczowanie? Kamon! Potem jeszcze ktoś to wpisał w hasła do powtórki :P), były momenty zabawne (Krozen komentujący wróżbę Tarquillana). Ogólnie, grało się. Na następnej sesji – Krozen dołącza do superbohaterów. Tymczasem jednak pozwolę sobie na chwilę lamentu, bo właśnie odkryłem interaktywną mapę do LotR Online. Holy crap! Czemu nie natknąłem się na to zanim zacząłem prowadzić na północy ME? Na pewno bym coś wykorzystał. Tak czy owak mapki fajne :-) Ilustracja: Ted Nasmith "cośtam cośtam prancing pony"
3
Notka polecana przez: Ifryt, Squid, viagrom
Poleć innym tę notkę

Komentarze


viagrom
    przepowiednia Tarki Jana
Ocena:
0
jak sen ślepca o własnej śmierci miał się do śmieci Krozena? Nie pamiętam tego dokładnie, ale karta postaci to na szczęście wspaniałe archiwum. Na karcie postaci Halina, w miejscu gdzie zapisywaliśmy elementy z sesji, które chcemy zobaczyć na następnych sesjach, zapisałem: śmierć Krozena :P
18-04-2010 21:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.