11-10-2009 15:27
Palantir na Wstędze - sesje 5 i 6
W działach: erpegranie | Odsłony: 6
W tym wpisie skupię się na skrótowym opisie dwóch następnych sesji mojej palantirowej kampanii. Rozegraliśmy je wieki temu, więc prawdopodobnie pamięć będzie mnie zawodzić, ale głównie chodzi o pokazanie jak daleko odeszliśmy od oryginalnej fabuły i jak zmieniało się moje podejście do prowadzenia kolejnych sesji. Krótko mówiąc – wpis tylko dla czytelników poprzednich raportów.
Sesja piąta – Dwór Kuglarzy
Drużyna:
Frealof, Halin i Furin – jadą do Dworu Kuglarzy tropem tajemniczego Vakrosa
Vakros – podróżuje do Dworu Kuglarzy z bardem Turiborem. Gracze wiedzą, że spotkał się z Maergiem, chłopakiem, którego rola w wydarzeniach w Szarym Zajeździe jest niejasna, i którego gracze odszukali w Edoras (ale umknął im).
Trigog i Bagog – dwa krasnoludy o złej reputacji. Pracują dla Krozena Starszego – mają za zadanie odnaleźć i odprowadzić do domu jego syna – Krozena.
Anardil – dunedain z Gondoru, który prowadzi drugą grupę mającą misję od króla. W jego drużynie znalazł się przypadkiem Krozen.
Poprzednia sesja zakończyła się tym, że król Eomer wypuścił drużynę z edoraskiego aresztu i kazał im niepostrzeżenie opuścić miasto i kontynuować ich misję. Wkrótce okazało się, że gracze trochę za bardzo do serca wzięli sobie to „niepostrzeżenie”.
Wydarzenia w Dworze Kuglarzy to zdecydowanie najlepiej przeze mnie wspominana sesja z czasów mojego pierwszego prowadzenia Palantira (przypominam – '97, na FUDGE). W scenariuszu gracze za sprawą napotkanego BNa trafiają do Dworu, gdzie pomagają grupie artystów wystawić przedstawienie i zapobiec jego sabotażowi. Ponieważ Tomek (teraz – krasnolud Halin) kiedyś już w to grał, postanowiłem podejść do sprawy z trochę innej strony – puścić do niego oczko i zmodyfikować oryginalną fabułę. Mój pomysł na tę sesję zakładał, że będzie się ona obracać wokół relacji BG – postacie Trigoga i Bagoga – drużyna Anardila (w tym młody uciekinier, krasnolud Krozen), a przedstawienie będzie tylko tłem. Niestety – zwyczajowo już nie przemyślałem tego dobrze przed sesją i wyszło trochę inaczej, jak zaraz zobaczymy.
Drugą sprawą było to, że od pierwszej sesji postać Tomka (Halin) miała wpisana jako magię pamiętnik swojego dziada – z którego to pamiętnika miały wynikać jakieś wskazówki od MG dla gracza itp. Nie bardzo to działało, więc powoli myśleliśmy co z tym fantem zrobić, na co to zamienić. Zdaje się, że na tej sesji coś mi zaczęło świtać.
Rozpoczynamy grę w prostej scenerii: drużyna niedaleko za Edoras, obozuje wieczorem w pobliżu jakiegoś niewielkiego zagajnika. Wojtek bodaj (rohirrim Frealof) wpisał kiedyś nocne obozowisko do trójki elementów, które mają wrócić na następnych sesjach, więc wracają. I wtedy Tomek (Furin) deklaruje, że wyciąga pamiętnik swojego dziada i stara się zinterpretować gwiazdy/wyczytać coś o Trigogu i Bagogu czy coś w ten deseń. Ja improwizuję mu przepowiednię, że tym krasnoludom nie można za bardzo ufać, nic dobrego nie wynika z ich obecności. W sumie nie wiem po co ta szczerość, bo w planie miałem, że Trigog i Bagog rzeczywiście śledzą drużynę i zaraz dotrą do obozowiska. Jednak tak jak na poprzedniej sesji, nici wyszły ze spotkania z Trigogiem i Bagogiem sam na sam – gdy tylko bowiem gracze zorientowali się, że TiB się zbliżają postanowili zwinąć obozowisko i uciec... bo „przecież król powiedział, że mamy się zmyć niepostrzeżenie”.
Co więcej fuks w rzutach i wykorzystanie oczek i forsowania testów sprawiał, że zdołali nie tylko zwiać, ale też wrzucić do ogniska trochę usypiającego zielska (by oślepić świnię-przewodniczkę Bagoga) oraz zastawić na Marę (ową świnię) pułapkę gdzieś w trawach, nieopodal obozowiska. Tak więc szlag trafił mój plan, że dwa krasnoludy i ich świnia dołączają się do drużyny, co miało mieć ciekawe konsekwencje. Częściowo udany, jak się okazało, atak na Marę sprawił także, że Bagog stał się automatycznie wielkim wrogiem BG – w końcu skrzywdzili jego ukochane zwierzątko.
Drużyna ruszyła przez stepy i podróżowała całą noc, byle tylko zostawić krasnoludy w tyle. Ci w sumie wkrótce mieli zgubić trop i w efekcie później ominęli Dwór Kuglarzy i napotkali na drodze Vakrosa, który z tego dworu wcześniej umknął. Ale to za chwilę, bo jakąś godzinę przed wschodem słońca BG trafili na ziemie rodziny Frealofa. Wspólnymi siłami, korzystając z testów Wiedzy wykombinowaliśmy, że w kurhanach przy moście na rzeczce granicznej zalągł się troll. Gracze oczywiście na trolla się rzucili i mimo jego regeneracji (dałem mu zasadę, że ma 2 hapeki i 2 osoby naraz w rundzie muszą go ranić, by mu tę ranę faktycznie zadać) – szybko go utłukli, po czym skryli się na sen w jego norce w kurhanie (mimo panującej w niej swojskiej atmosfery).
Krasnolud Furin (Artur) zamarudził jednak na zewnątrz, więc o wschodzi słońca, gdy trollowe truchło skamieniało, zauważył jeźdźca zbliżającego się do kurhanów. Szybko okazało się, że to brat Frealofa, jadący do Edoras. Gracze przykazali mu, by zmylił Trigoga i Bagoga, gdyby ich spotkał, a on (zdaje się) przekazał im, że drużyna Anardila byłą na tych ziemiach i udała się do Dworu Kuglarzy, po czym pożegnali się. Ponieważ Halin był ranny, bohaterowie postanowili się podzielić – Frealof ruszył do swojego domu rodzinnego, by ostrzec go przed ewentualnym pojawieniem się krasnoludów, a Halin i Furin ukryli się w okolicy, lizali rany i obserwowali drogę.
Tutaj wynikła kwestia ran – nie chciałem, by leczyły się automatycznie i szybko, co spowodowało mały zgrzyt na sesji. Ostatecznie poszedłem na rękę graczom i postanowiliśmy tę kwestię rozwiązać potem. Co zabawne potem, na jednej z sesji wymyśliliśmy, że zamiast wykupować cechę lub inne rozwinięcie, można sobie skasować ranę – już ze dwa razy z tego korzystaliśmy i skończyło się na tym, że rany leczą się automatycznie :P
Wizytę Frealofa w domu rodzinnym rozegraliśmy jako jeden rzut, a ponieważ jego matce nie udało się go zatrzymać, to śledzące go krasnoludy TiB zupełnie straciły trop – gdzieś w tym miejscu zrezygnowałem z prób wciągnięcia ich w dalszą fabułę tej sesji i ustaliłem sobie, że jeżeli Vakrosowi uda się umknąć z Dworu Kuglarzy, to napotka tę dwójkę i potencjalnie zjednoczy z nimi siły (będzie w końcu wiedział dokąd udają się Anardil z Krozenem, którego poszukiwały krasnoludy). Halin i Furin widzieli ze swojej kryjówki jak Trigog i Bagog (oraz ranna świnia Mara) przekraczają rzeczkę i ruszają ku domostwu Frealofów. Był to bodaj ostatni raz, kiedy widzieli tę dwójkę krasnoludów aż do Fornostu, ale nie uprzedzajmy faktów.
Wizyta w Dworze Kuglarzy rozegrała się następująco:
- gracze przybywają do dworu tuż przed rozpoczęciem spektaklu pewnej awangardowej grupy artystów
- poznają szefa kuglarzy, sunlendinga mardsuna, Vakrosa (który jest tu jako gość i nie do końca wiadomo co tak naprawdę zamierza) oraz drugą grupę artystów-sabotażystów, którzy chcą przeszkodzić w przedstawieniu; napotykają też Turibora, barda, znajomego Furina z Edoras
- okazuje się, że Anardil i jego drużyna przybyli tu jakiś czas wcześniej i także występują w przedstawieniu, by wspomóc młodych awangardowców
- gdy spektakl się zaczyna, oczywistym staje się, że młody krasnolud Krozen jest w niebezpieczeństwie ze strony sabotażystów
- drużyna włącza się w potyczkę z sabotażystami, próbując im przeszkodzić; nie dopuszcza do porwania Krozena, ale w trakcie zabija jednego/dwóch sabotażystów, czym rujnuje przedstawienie
- w efekcie przywódca artystów-sabotażystów oskarża ich o mord, ale bodaj Furin staje mu naprzeciw i w słownej dyspucie dowodzi, że gracze chcieli dobrze i tylko przeciwstawiali się jego niegodziwości, która doprowadziła do smutnego końca
- szef Kuglarzy przyznaje rację bohaterom i wypędza złych ze dworu. Niestety BG też narozrabiali i choć przymknie się na to oko, to oni też nie są mile widziani i następnego dnia muszą odjechać.