» Blog » Palantir na Wstędze - sesje 5 i 6
11-10-2009 15:27

Palantir na Wstędze - sesje 5 i 6

W działach: erpegranie | Odsłony: 6

Palantir na Wstędze - sesje 5 i 6
W tym wpisie skupię się na skrótowym opisie dwóch następnych sesji mojej palantirowej kampanii. Rozegraliśmy je wieki temu, więc prawdopodobnie pamięć będzie mnie zawodzić, ale głównie chodzi o pokazanie jak daleko odeszliśmy od oryginalnej fabuły i jak zmieniało się moje podejście do prowadzenia kolejnych sesji. Krótko mówiąc – wpis tylko dla czytelników poprzednich raportów. Sesja piąta – Dwór Kuglarzy Drużyna: Frealof, Halin i Furin – jadą do Dworu Kuglarzy tropem tajemniczego Vakrosa Vakros – podróżuje do Dworu Kuglarzy z bardem Turiborem. Gracze wiedzą, że spotkał się z Maergiem, chłopakiem, którego rola w wydarzeniach w Szarym Zajeździe jest niejasna, i którego gracze odszukali w Edoras (ale umknął im). Trigog i Bagog – dwa krasnoludy o złej reputacji. Pracują dla Krozena Starszego – mają za zadanie odnaleźć i odprowadzić do domu jego syna – Krozena. Anardil – dunedain z Gondoru, który prowadzi drugą grupę mającą misję od króla. W jego drużynie znalazł się przypadkiem Krozen. Poprzednia sesja zakończyła się tym, że król Eomer wypuścił drużynę z edoraskiego aresztu i kazał im niepostrzeżenie opuścić miasto i kontynuować ich misję. Wkrótce okazało się, że gracze trochę za bardzo do serca wzięli sobie to „niepostrzeżenie”. Wydarzenia w Dworze Kuglarzy to zdecydowanie najlepiej przeze mnie wspominana sesja z czasów mojego pierwszego prowadzenia Palantira (przypominam – '97, na FUDGE). W scenariuszu gracze za sprawą napotkanego BNa trafiają do Dworu, gdzie pomagają grupie artystów wystawić przedstawienie i zapobiec jego sabotażowi. Ponieważ Tomek (teraz – krasnolud Halin) kiedyś już w to grał, postanowiłem podejść do sprawy z trochę innej strony – puścić do niego oczko i zmodyfikować oryginalną fabułę. Mój pomysł na tę sesję zakładał, że będzie się ona obracać wokół relacji BG – postacie Trigoga i Bagoga – drużyna Anardila (w tym młody uciekinier, krasnolud Krozen), a przedstawienie będzie tylko tłem. Niestety – zwyczajowo już nie przemyślałem tego dobrze przed sesją i wyszło trochę inaczej, jak zaraz zobaczymy. Drugą sprawą było to, że od pierwszej sesji postać Tomka (Halin) miała wpisana jako magię pamiętnik swojego dziada – z którego to pamiętnika miały wynikać jakieś wskazówki od MG dla gracza itp. Nie bardzo to działało, więc powoli myśleliśmy co z tym fantem zrobić, na co to zamienić. Zdaje się, że na tej sesji coś mi zaczęło świtać. Rozpoczynamy grę w prostej scenerii: drużyna niedaleko za Edoras, obozuje wieczorem w pobliżu jakiegoś niewielkiego zagajnika. Wojtek bodaj (rohirrim Frealof) wpisał kiedyś nocne obozowisko do trójki elementów, które mają wrócić na następnych sesjach, więc wracają. I wtedy Tomek (Furin) deklaruje, że wyciąga pamiętnik swojego dziada i stara się zinterpretować gwiazdy/wyczytać coś o Trigogu i Bagogu czy coś w ten deseń. Ja improwizuję mu przepowiednię, że tym krasnoludom nie można za bardzo ufać, nic dobrego nie wynika z ich obecności. W sumie nie wiem po co ta szczerość, bo w planie miałem, że Trigog i Bagog rzeczywiście śledzą drużynę i zaraz dotrą do obozowiska. Jednak tak jak na poprzedniej sesji, nici wyszły ze spotkania z Trigogiem i Bagogiem sam na sam – gdy tylko bowiem gracze zorientowali się, że TiB się zbliżają postanowili zwinąć obozowisko i uciec... bo „przecież król powiedział, że mamy się zmyć niepostrzeżenie”. Co więcej fuks w rzutach i wykorzystanie oczek i forsowania testów sprawiał, że zdołali nie tylko zwiać, ale też wrzucić do ogniska trochę usypiającego zielska (by oślepić świnię-przewodniczkę Bagoga) oraz zastawić na Marę (ową świnię) pułapkę gdzieś w trawach, nieopodal obozowiska. Tak więc szlag trafił mój plan, że dwa krasnoludy i ich świnia dołączają się do drużyny, co miało mieć ciekawe konsekwencje. Częściowo udany, jak się okazało, atak na Marę sprawił także, że Bagog stał się automatycznie wielkim wrogiem BG – w końcu skrzywdzili jego ukochane zwierzątko. Drużyna ruszyła przez stepy i podróżowała całą noc, byle tylko zostawić krasnoludy w tyle. Ci w sumie wkrótce mieli zgubić trop i w efekcie później ominęli Dwór Kuglarzy i napotkali na drodze Vakrosa, który z tego dworu wcześniej umknął. Ale to za chwilę, bo jakąś godzinę przed wschodem słońca BG trafili na ziemie rodziny Frealofa. Wspólnymi siłami, korzystając z testów Wiedzy wykombinowaliśmy, że w kurhanach przy moście na rzeczce granicznej zalągł się troll. Gracze oczywiście na trolla się rzucili i mimo jego regeneracji (dałem mu zasadę, że ma 2 hapeki i 2 osoby naraz w rundzie muszą go ranić, by mu tę ranę faktycznie zadać) – szybko go utłukli, po czym skryli się na sen w jego norce w kurhanie (mimo panującej w niej swojskiej atmosfery). Krasnolud Furin (Artur) zamarudził jednak na zewnątrz, więc o wschodzi słońca, gdy trollowe truchło skamieniało, zauważył jeźdźca zbliżającego się do kurhanów. Szybko okazało się, że to brat Frealofa, jadący do Edoras. Gracze przykazali mu, by zmylił Trigoga i Bagoga, gdyby ich spotkał, a on (zdaje się) przekazał im, że drużyna Anardila byłą na tych ziemiach i udała się do Dworu Kuglarzy, po czym pożegnali się. Ponieważ Halin był ranny, bohaterowie postanowili się podzielić – Frealof ruszył do swojego domu rodzinnego, by ostrzec go przed ewentualnym pojawieniem się krasnoludów, a Halin i Furin ukryli się w okolicy, lizali rany i obserwowali drogę. Tutaj wynikła kwestia ran – nie chciałem, by leczyły się automatycznie i szybko, co spowodowało mały zgrzyt na sesji. Ostatecznie poszedłem na rękę graczom i postanowiliśmy tę kwestię rozwiązać potem. Co zabawne potem, na jednej z sesji wymyśliliśmy, że zamiast wykupować cechę lub inne rozwinięcie, można sobie skasować ranę – już ze dwa razy z tego korzystaliśmy i skończyło się na tym, że rany leczą się automatycznie :P Wizytę Frealofa w domu rodzinnym rozegraliśmy jako jeden rzut, a ponieważ jego matce nie udało się go zatrzymać, to śledzące go krasnoludy TiB zupełnie straciły trop – gdzieś w tym miejscu zrezygnowałem z prób wciągnięcia ich w dalszą fabułę tej sesji i ustaliłem sobie, że jeżeli Vakrosowi uda się umknąć z Dworu Kuglarzy, to napotka tę dwójkę i potencjalnie zjednoczy z nimi siły (będzie w końcu wiedział dokąd udają się Anardil z Krozenem, którego poszukiwały krasnoludy). Halin i Furin widzieli ze swojej kryjówki jak Trigog i Bagog (oraz ranna świnia Mara) przekraczają rzeczkę i ruszają ku domostwu Frealofów. Był to bodaj ostatni raz, kiedy widzieli tę dwójkę krasnoludów aż do Fornostu, ale nie uprzedzajmy faktów. Wizyta w Dworze Kuglarzy rozegrała się następująco:
  • gracze przybywają do dworu tuż przed rozpoczęciem spektaklu pewnej awangardowej grupy artystów
  • poznają szefa kuglarzy, sunlendinga mardsuna, Vakrosa (który jest tu jako gość i nie do końca wiadomo co tak naprawdę zamierza) oraz drugą grupę artystów-sabotażystów, którzy chcą przeszkodzić w przedstawieniu; napotykają też Turibora, barda, znajomego Furina z Edoras
  • okazuje się, że Anardil i jego drużyna przybyli tu jakiś czas wcześniej i także występują w przedstawieniu, by wspomóc młodych awangardowców
  • gdy spektakl się zaczyna, oczywistym staje się, że młody krasnolud Krozen jest w niebezpieczeństwie ze strony sabotażystów
  • drużyna włącza się w potyczkę z sabotażystami, próbując im przeszkodzić; nie dopuszcza do porwania Krozena, ale w trakcie zabija jednego/dwóch sabotażystów, czym rujnuje przedstawienie
  • w efekcie przywódca artystów-sabotażystów oskarża ich o mord, ale bodaj Furin staje mu naprzeciw i w słownej dyspucie dowodzi, że gracze chcieli dobrze i tylko przeciwstawiali się jego niegodziwości, która doprowadziła do smutnego końca
  • szef Kuglarzy przyznaje rację bohaterom i wypędza złych ze dworu. Niestety BG też narozrabiali i choć przymknie się na to oko, to oni też nie są mile widziani i następnego dnia muszą odjechać.
Pod koniec sesji Furin wziął na osobność swojego kuzyna, Krozena i odbyła z nim długą, choć skąpą w skutki rozmowę o jego i swoim postępowaniu. W międzyczasie Halin rozmówił się z Anardilem i jego drużyną ( jak wiadomo udają się oni do Fornostu, w podobnej misji co BG). Anardil był bardzo poruszony tym, że BG pomogli mu, mimo iż wiedział, że czują się jego rywalami i nie przepadał za nimi – zaproponował uściśnięcie ręki na zgodę, ale Halin skasował go, mówiąc że jeszcze na to za wcześnie. W zamierzeniu miało tu być kilka dramatycznych zwrotów: drużyna napotyka Anardila, swego rywala, potem musi się przełamać i mu pomóc by ratować Krozena, potem jednak Trigog i Bagog, którzy są z nimi stają ostro przeciwko Anardilowi i żądają wydania Krozena itp. Ponieważ TiB nie dotarli na imprezę wyszło to słabiej, a ja zdaje się w ferworze walki z sesją w ogóle zgubiłem gdzieś ten akcent na kwestię „musicie pomóc Anardilowi, swojemu rywalowi!”. Drużyna była jednak zadowolona, bo mimo obowiązkowej niemalże katastrofy pod koniec sesji tym razem udało im się wyjść z całej sprawy z tarczą, inaczej niż w Minas Tirith, czy Edoras. Tylko Vakros umknął gdzieś w całym zamieszaniu (Turibor okazał się być jedynie jego towarzyszem podróży, nikim znajomym). W oryginalnej przygodzie Vakros pojawia się dopiero tutaj, a nie już wcześniej, jak u mnie (w wątku Maerga). Graczy do Dworu prowadzi bard Turibor, którego napotykają podczas bitwy pod Szarym Zajazdem (ja o tym zapomniałem, więc u mnie Furin napotkał Turibora dopiero w Edoras). No i to gracze starają się uratować przedstawienie, a nie Anardil. Sesja szósta – Tharbad, Annuminas i śmierć Frealofa Ponieważ pomysł na poprzednią sesję zupełnie rozminął mi się z sesyjną praktyką, to tym razem przygotowałem się solidniej – rzadkość w tej kampanii. Co więcej nie wymyśliłem całego scenariusza, tylko kilka punktów wyboru, które odpalały odpowiednie konsekwencje. Pozwoliło mi to potem poprowadzić nie jedną, ale dwie fajne sesje pod rząd. Po wydarzeniach z początku poprzedniej sesji wpadłem też wreszcie na pomysł jak zutylizować dziennik dziadka Halina – i obwieściłem Tomkowi, że począwszy od tej sesji pisze swój własny dziennik, a w snach raz na sesję może skontaktować się z jednym wybranym napotkanym w trakcie tej kampanii BNem. Jak zobaczymy, okazało się to być dobrym rozwiązaniem. Zadeklarowałem też, że nie podoba mi się reguła, że postacie nie mogą umrzeć, więc od niej odstąpiliśmy, co także miało swoje konsekwencje. Zaczynamy od tego, że drużyna opuszcza Dwor Kuglarzy i przewijamy podroż do Tharbadu, a więc niezły kawałek. W Tharbadzie BG spotykają się z Cilisem – jednorękim kapitanem miejscowej straży i ogólnie zarządcą miasta z nadania króla Elessara. Pracuje tu także Hearon – znany i ceniony architekt, a przy okazji znawca i wielbiciel szlachetnych kamieni. Ponieważ Tomek po sesji w Edoras wpisał w elementach do powtórki rubin (ten znajdujący się przy kluczu do biblioteki w Annuminas), to Hearon zwraca na niego uwagę. Gracze zgadzają się, że warto jest zatrzymać się ten dzień dłużej w Tharbadzie i dać klejnot do przebadania inżynierowi. Czatują jednak w pobliżu jego lokum, bo mają paranoj... to znaczy bo znają życie awanturnika. I oczywiście okazuje się, że ktoś chce klejnot wykraść. Kto – nie wiadomo, a to dlatego, że niedoszłego złodzieja dopada i nieco przypadkiem szlachtuje magicznym mieczem zabranym uruk-haiowi krasnolud Furin. Tej samej (chyba :P) nocy Halin po raz pierwszy korzysta ze swojej nowej mocy snów. Jego myśli krążą wokół Elegara – współpracownika jasnowidza Tarquillana. Widzi jak ten śpi, ale wygląda jakby z kimś przez ten sen rozmawiał. Czy Traquillan i Elegar potrafią w jakiś tajemny sposób porozumiewać się na odległość? Rankiem Hearon zdaje BG raport ze swoich badań. Klejnot jest ciałem obcym dołączonym do klucza do biblioteki. W jakiś magiczny sposób pozwala podsłuchiwać rozmowy tych, którzy znajduj się w pobliżu. Wybucha dyskusja pomiędzy graczami – czy to król ich szpieguje? Czy upewnia się, że gdyby im się nie powiodło będzie w stanie odzyskać klucz od biblioteki? Dlaczego im o tym nie powiedziano? W końcu BG postanawiają wysłać posłańca do Minas Tirith, który ma uzyskać odpowiedzi na te pytania. Sami jednak, by nie tracić czasu, ruszają na północ, ku odległemu Annuminas. Ta ich rozkminka na temat rubina bardzo mi się podobała i była całkiem fajnym wstępem do sesji. Poprzednim razem, kiedy prowadziłem Palantira, miałem przygotowaną jakąś przygodę w okolicach kurhanów, a także drugą do rozegrania w Bree. Tym razem jednak zrezygnowałem z nich – i tak kampania zbyt długo się przeciągała, a w sprawie palantirów nic nie ruszyło się jeszcze do przodu! Przed Annuminas rozegrałem więc tylko jedno spotkanie – z BNem, który mógł pojawić się w późniejszej części fabuły. Resztę podróży skwitowałem opisem... wziętym wprost z podręcznika. Już za Bree, na nieużywanym praktycznie trakcie gracze napotykają samotnego wędrowca. To Kenwe Foryaren – elf i strażnik północy w służbie króla Elessara. Elf przyłącza się do BG, choć ci są mu raczej niezbyt przyjaźni. Chce wiedzieć co tu robią, ale traktują go obcesowo. W końcu doradza tylko Furinowi, że noszenie i używanie oręża uruk-hai może się dla niego źle skończyć. Krasnolud ignoruje jego radę, więc Kenwe opuszcza towarzystwo drużyny; odchodzi. Tej samej nocy Frealof ma dziwny sen-wizję. Na krótki czas wydaje mu się, że obserwuje/że jest Panią Jeziora – tajemniczą istotą, którą można napotkać na brzegach jeziora Evendim (czyli tam, gdzie leży Annuminas). Gdy po przebudzeniu opowiada całą historię krasnoludom, ci kpią z niego i wmawiają mu, że Pani Jeziora go kocha Frealof zaczyna myśleć tylko o niej. Wizja jest fragmentem oryginalnego scenariusza – na sesji w całości odczytałem ją na głos. Z mojej perspektywy wydawało się to strasznie długie i nużące, ale graczom się raczej podobało. Ta recytacja i ta poprzednia, podczas podróży ku Annuminas to były chyba ostatnie momenty styku tej kampanii ze Śródziemiem, takim jak jest przedstawione w scenariuszu. Potem poszliśmy ku bardzo luźnemu potraktowaniu realiów i po ostatnich sesjach ze Śródziemia zostały chyba tylko same nazwy. Gdy BG docierają do Annuminas zaczyna się mój właściwy szkic scenariusza. Miasto jest zniszczone. Po jego wschodniej stronie, przy brzegu jeziora i w miejscu, gdzie do jeziora wpada rzeka, stoi miasteczko rybackie. Starszy wioski – Pir – nie jest człowiekiem, który lubi poszukiwaczy przygód. Jego chłodne nastawienie potęguje fakt, że jeden z wioskowych – chłopak imieniem Mean dopiero co wyprawił się w ruiny z grupą awanturników i nie wrócił na noc. Jego matka – Amfeba – rozpacza po nim i złorzeczy awanturnikom, lecz nie ma kogoś, kto byłby skłonny iść w, jak mówią, nawiedzone ruiny i szukać chłopaka. Tymczasem Frealof mniej jest zainteresowany wioską, a bardziej jeziorem. Idzie nad jego brzeg i podąża nim, oddalając się od wioski. Krasnoludy dopędzają go po jakiejś chwili i odciągają ku ruinom, w poszukiwaniu biblioteki. Po kilku godzinach błąkania się po zruinowanym i porośniętym mchem i krzewami Annuminas w końcu udaje się odnaleźć ruiny Biblioteki. Drużyna zostawia przy wzgórzu cmentarnym konie i zbliża się. Budynek w dużej części zawalił się, ale wejście do właściwych zbiorów znajduje się pod ziemią, w piwnicy, która zmieniła się w rodzaj jaskini, osłaniającej przed ostatnimi promieniami zachodzącego słońca. Drużyna już tam schodzi, gdy nagle okazuje się, że w półmroku majaczą ciała trolli, które zrobiły sobie z tego miejsca kryjówkę! I teraz – Furin wznosi do góry topór swój urukhajski miecz i rusza w dół z wojennym okrzykiem, zaś Halin i Frealof... biorą nogi za pas nie chcąc ryzykować życiem. Furin wpada pomiędzy trolle, odpiera ataki najstarszego z nich i w ferworze walki zauważa, że bestie kogoś więżą. Wywołane zamieszanie pozwala mu dokonać niebywałego wyczynu – nie dość, że nie daje się zabić i ucieka, to jeszcze oswobadza więźnia! Więzień ucieka w jedną stronę, Furin w drugą. Trolle zostają bez kolacji. Kilka minut później słońca nie ma już na nieboskłonie, a trolle wyruszają na ruiny i ku wiosce. Wykorzystując tę sytuację Halin, jak przystało na rasowego włamywacza wkrada się do ich kryjówki, gdzie bez trudu znajduje drzwi do podziemi biblioteki. Otwiera je kluczem i wchodzi, bacznie wypatrując pułapek i poszukując komnaty, w której kryje się pergamin z wieszczącym czarem, który pozwoli odkryć lokalizację zagubionych palantirów. Frealof nie decyduje się iść z nim. Wycofuje się ku ruinom, unikając trolli - chce ratować konie drużyny (w tym przepięknego merasa). Tymczasem Furin wspina się na wzgórze cmentarne, z którego ma ogląd na okolicę. Tam napotyka drużynę poszukiwaczy przygód, którzy wcześniej myszkowali po ruinach. Są przerażeni, bo poprzedniego dnia napotkali upiory; jeden z nich rażony jakąś mroczną mocą jest w śpiączce. Furin wzywa ich do pomocy w walce z trollami, lecz tylko wzbudza ich przerażenie. Uciekają, nie chcąc słyszeć jego gniewnych nawoływań. Te same okrzyki zwabiają jednak w stronę wzgórza trollicę, a tej pod nogi wchodzi zagubiony Frealof. Swoją drogą na sesji mieliśmy tutaj nieźle skomasowane wykorzystanie oczek i forsowania testów. Artur uzyskał dwa podbicia w teście walki ze starym trollem, ale potem przyliczył podwójną porażkę – katastrofę – w sytuacji negocjacji z poszukiwaczami przygód. W efekcie zwabił trollicę wprost na postać Frealofa, a ta... Trollica w nierównej walce pokonuje młodego rohirrima. Tamten walczy z pasją, lecz nieskutecznie i rażony trzymanym przez ohydną bestię konarem drzewa pada umierający. Furin przybywa za późno by go uratować, lecz mści rohirrima zabijając trollicę. Następnie bierze umierającego Frealofa i niesie ku brzegu jeziora, gdzie przemywa jego rany. Ten jednak, czując wodę, myślami jest już daleko, przy Pani Jeziora. Toń jeziora pochłania go bezgłośnie, a on nie opiera się, zostawiając na brzegu załamanego kompana. Postać Wojtka (Frealof) była umierająca i przegrała test walki ze śmiercią. Ponieważ jednak postać Artura (Furin) walczyła o jego życie pozwoliłem i jemu wykonać test – ten zakończył się sukcesem. Spytałem więc Wojtka jakoś takoś: „Pani Jeziora wzywa cię do siebie, lecz o twe życie walczy też twój towarzysz. Czy chcesz go posłuchać i wrócić do żywych?” Krótkie „Nie” zakończyło życie Frealofa w tej kampanii... Choć może tak nie do końca zakończyło, bo i Tomek i Artur wpisali Frealofa w listę elementów fabularnych, które mają powrócić. Cool! Tymczasem jednak Halin, walcząc z pułapkami zastawionymi przed laty, oraz kierując się wskazówkami ze swojej mapy – dociera do jednej z komnat Biblioteki i odkrywa potrzebny pergamin z czarem. Nie odczytuje go jednak, lecz chowa i umyka z biblioteki. Budzi tym samym duchy strzegące z tego miejsca. Te rzucają się na niego, próbując wyssać życie i siłę, krasnolud jednak stawia im czoła i umyka z biblioteki. Na zewnątrz jego wyjście ukrywa mgła, która pokrywa całe ruiny Annuminas. W tej mgle krasnolud mija się z głosami innych ludzi. Omija je, bo rozpoznaje – to głosy Vakrosa i Trigoga! Przy cmentarnym wzgórzu Halin napotyka Furina. Mają jednego konia – merasa, który pozostał po Frealofie. Biorą go i śmiertelnie styrani umykają na południe, w bladym świetle poranka Niektóre rzeczy na tej sesji nie odpaliły, ale ogólnie byłem z niej zadowolony. Nie tknęliśmy prawie wątku poszukiwaczy przygód napotkanych w Annuminas. Gracze w końcu nie trafili z powrotem do wioski, co doprowadziło do interesującego przebiegu wydarzeń na następnej sesji. Kenwe Foryaren też tylko jakoś tak się przemknął. Ogólnie jednak była to w pewnym sensie przełomowa sesja dla tej kampanii, bo było na niej sporo emocji, trupy i akcja potoczyła się w nieprzewidywanym kierunku. Byłem całkiem zadowolony z akcji w podziemiach biblioteki (przydała się mapka z podręcznika, z którą początkowo nie wiedziałem co zrobić), choć Tomek nieźle mnie zaskoczył nie czytając od razu pergaminu z wróżbą (mimo, że grał w tę kampanię poprzednim razem!). Nie naciskałem go, chociaż mnie korciło – gdyby stanął do walki z pergaminem (później to wyjaśnię), to pewnie przegrałby i instrukcje wpadłyby w ręce Vakrosa. A on nie dość, że pergaminu nie przeczytał, to zamknął za sobą drzwi biblioteki. Co do Vakrosa, to oczywiście w oryginalnej kampanii nie ma go w Annuminas – sprowadziły go tutaj poczynania graczy – myślę, że wkrótce wyjaśni się jego rola i będę mógł opisać co się działo za kulisami, niewidocznymi dla graczy w trakcie tych sesji. Kolejne trzy sesje – wkrótce. Komiks: http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=814

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
0
Szkoda że nie znam oryginalnego scenariusza. Ale i tak całkeim ciekawie się czyta te streszczenia. :)
12-10-2009 12:35
kaduceusz
   
Ocena:
+2
O, tak w kwestii oryginału: Palantir Quest w wersji oryginalnej jest z tego co widzę dostępny na scribd, tutaj. Piszą, że udostępniają go na licencji CC.
12-10-2009 14:01
Ifryt
   
Ocena:
0
O, jak miło! Dziękuję za link. :)
12-10-2009 14:31
~furin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajnie sie czyta streszczenia, zgadzam się. Co do rzucania się na trolli, to rzuciłem się jeszcze z mieczem, nie toporem :)
12-10-2009 20:16
kaduceusz
   
Ocena:
0
Rzeczywiście, poprawione. Swoją droga zdaje się przed tą sesją ustaliliśmy, że miecz jest lekko magiczny i daje jedną kość dorzutu raz na sesję, czy coś w ten deseń.
13-10-2009 10:54
~Lgaard

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No i co? Koniec? Były sesje, tylko nie chciało się spisać, czy kampania umarła?
Świetnie się to czytało, przy okazji można się dużo nauczyć.
btw. też kiedyś prowadziłem MERPa. Żeby za moich czasów były takie scenariusze... ech.
30-03-2010 12:51
kaduceusz
   
Ocena:
0
No cóż, kampanię zakończyliśmy jakieś trzy tygodnie temu - w sumie stuknęło jej bodaj szesnaście sesji, ale faktycznie, byłem zbyt leniwy, żeby ją spisywać na bieżąco, a dziesięć sesji na raz?... no, jak znajdę wolną chwilę to pokrótce opiszę co ciekawsze fragmenty ;o)
30-03-2010 19:27
~Lgaard

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Koniecznie. Mozna znalezc smaczki i fabularne i warsztatowe. Bylbym wdzieczny za dalszy ciag. Pozdrawiam!
30-03-2010 19:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.