» Blog » Pimp my scenario - Raj Utracony [PMM07]
15-09-2007 15:07

Pimp my scenario - Raj Utracony [PMM07]

W działach: scenopisanie | Odsłony: 6

Pimp my scenario - Raj Utracony [PMM07]
Poniższy scenariusz powstał na potrzeby półfinału tegorocznego PMMa. Stworzyliśmy go wspólnie z Laskiem, gdzieś pomiędzy pierwszą, a piątą w nocy, pierwszego września.

EDIT: starałem się streszczać, ale jak widać nawet w takim wypadku wyszedł kawał tekstu ;o>


Podstawa
Dwie kartki z sugestiami, klymaciarskie i ciężkostrawne. Skrócimy je do istotnych elementów i myśli przewodniej.

Temat:
Postacie graczy były w raju, ale w wyniku swojego postępowania zostały z niego strącone. Budzą się, nie wiadomo gdzie, z czystą pamięcią. W trakcie scenariusza mają poznać prawdę o swoim losie [w scenach snów] i zadecydować, czy chcą do wspomnianego raju powrócić.

Elementy dodatkowe:
Sny z wspomnieniami. Cienie - odbicia postaci graczy. Dolina, do której będą musieli zejść.


Początkowy pomysł
Postanowiłem spróbować sił z science fiction i grą poważniejszą, niż prowadzę zazwyczaj. Padło na rzeczywistości wirtualne.

Nasz scenariusz rozegra się na trzech płaszczyznach. Dwie z nich będą światami wirtualnymi, trzecia zaś (ujawniana jako puenta dopiero pod koniec rozgrywki) – ich wytłumaczeniem.

Rzeczywistość:
Korporacja prowadzi pilotażowy program resocjalizacji recydywistów. Przestępcom usuwa się wspomnienia i każe żyć w idealnym, idyllicznym świecie. Tam, w wyniku ciężkiej pracy na rzecz społeczeństwa, mają wykształcić w sobie dobre nawyki, co pozwoli im wrócić do realnego świata.

Pierwsza VR:
Idylla. Dwie z trzech postaci występujących w scenariuszu żyje w Mieście. Trzecia postać jest elementem programu [właściwie – ewoluującym błędem], który ma za zadanie ich pilnować.

Druga VR:
Postapokaliptyczny czyściec. Dwaj recydywiści po próbie przełamania logiki idealnego świata zostają zesłani do specyficznej „kolonii karnej”. To w niej program-matka bada, czy zostali właściwie resocjalizowani. Zaklasyfikowany jako wirus, błąd programu trafia tam razem z nimi i znów staje się ich nadzorcą.

Plan scenariusza
Rozpiszę pokrótce linię czasu:
1. Zostaje stworzony projekt prania mózgów. Trafia do niego dwójka bohaterów.
2. W wyniku błędu programu [powstająca postać 3], dwójka recydywistów zostaje wybita z idealnej rzeczywistości.
3. Wiedzeni przez swą podświadomość postanawiają sprawdzić granice świata, w którym żyją. Umyślnie popełniają błędy niszczące idyllę.
4. Program-matka po wyczyszczeniu pamięci niepokornej dwójki zsyła ich do rzeczywistości karnej [postapo]. Umieszcza tam także zbuntowany fragment kodu, czyniąc z niego przewodnika recydywistów. Tu – początek scenariusza.
5. W trakcie podróży po VR2 postacie naprzemiennie dokonują wyborów i uczestniczą w scenach [wspomnieniach] z VR1 [Idylla]. Zbuntowany program pilnuje ich i ocenia.
6. W końcowym rozrachunku program matka przeciwstawia zbuntowany program recydywistom. Skutki takiej decyzji są nieprzewidywalne i zależą od poprzednich wyborów graczy.
7. Epilog, w którym ujawniamy rzeczywistość [z punktu 1] oraz opisujemy finalne losy bohaterów.


Postacie i koncepcja rozgrywki:
Postacie są trzy. Dwie z nich to ludzie poddani programowi prania mózgu. Trzeci to zbuntowany, uzyskujący świadomość element kodu programu-matki. W postapo wszyscy są oznaczeni wypalonym na ramieniu numerem.

Postać 1:
Realnie: Osobnik skazany za eksperymenty na ludziach.
Idylla: Ogrodnik pilnujący Wielkiego Drzewa i doglądający farm Miasta.
Postapo: Cwaniak. Numer: 44.
Cechą łącząca: Rękawiczki, pod którymi ukrywa wiecznie brudne ręce.

Postać 2:
Realnie: Pedofil.
Idylla: Kierowca autobusu z dziećmi/ ciężarówki dowożącej nawóz dla Ogrodów.
Postapo: Twardziel. Numer: 666 lub 999 – wypalony pionowo.
Cecha łącząca: Stale spocony.

Postać 3:
Realnie: Błąd programu. Powstająca SI.
Idylla: Program strażnik: różne role.
Postapo: Szaman obdarzony niezwykłymi mocami [manipulacja w programie]. Numer: 404.
Cecha szczególna: imię – Blue Sky [brzmienie a'la Blue Screen].


Wiedza do przekazania graczom:
Scenariusz startuje w świecie postapo. Postacie 1 i 2 budzą się razem w zrujnowanym budynku; pod opieką szamana. Wiedzą, że najbardziej lubią działać sami. Nie wiedzą – skąd się tu wzięli i po co tu są. Szaman/program wie, że wydał ich wcześniej łowcom niewolników [symbolizują program-matkę]. Intuicja podpowiada mu jednak, że powinien chronić towarzyszącą mu dwójkę. Będzie tak robił dopóki nie zawiodą jego oczekiwań postępując samolubnie, źle, nieludzko. W takim wypadku znajdzie sposób, by ich ukarać – wie, że w każdym momencie, o ile nie dzieli go z daną postacią zbyt duża odległość, może przywołać ich Cienie [a faktycznie – programy pomocnicze do rekonstruowania dobrych nawyków, jeszcze z VR1].
Technikalia: każdego gracza wyprowadzamy przed sesją na sekundkę w pokoju i tłumaczymy co wie o swojej postaci.

Znaczenie poszczególnych warstw rozgrywki:
Wydarzenia scenariusza rozgrywają się naprzemiennie w dwóch VR wg schematu:
Postapo – idylla [postać3] – postapo – idylla [postać2] – postapo – idylla [postać1] – postapo – świat realny [epilogi].

W postapokaliptycznej VR postacie recydywistów są kolejno stawiane w sytuacjach wyboru. Obserwując ich działania program-matka decyduje jak zakończyć ich pobyt w wirtualnych rzeczywistościach.

Sceny w idylli są retrospekcjami z życia postaci w poprzedniej VR. W każdej z nich uczestniczy dwóch graczy – trzeci będzie przyglądał się z boku i ich oceniał. Grającej dwójce dajemy koncepcję sceny – będą ją musieli sami stworzyć. Oceniający zapisze potem w tajemnicy [przed nimi i przed MG również] dwie cyfry od 1 do 3 – będą one symbolizować jak bardzo przekonywujący byli wg niego w swoich rolach.

Pod koniec scenariusza będziemy mieli: ocenę moralności bohaterów z VR2 [postapo] oraz po dwie oceny wiarygodności z VR1 [idylla]. Ich kombinacja pozwoli określić epilog dla danej postaci.


Używana mechanika:
kaduFATE konwentowe. Postacie po dwa aspekty, dwie profesje [Nzł + Db], dwa PuFy. Blue Ray potrafi czarować [a tak naprawdę – manipulować w kodzie] – poświęca na to jedną profesję. Ma za to Słaby ekwipunek, podczas gdy pozostałe postacie mają Niezły. W retrospekcjach z Idylli zastosuj dramę. Przywołanie Cieni jest darmowym czarem, który automatycznie się udaje – ma jednak negatywne konsekwencje, o czym dalej. Co do walki – nie ma rany buforu.


Skąd sie bierze fun dla graczy?
Frajda scenariusza leży w rekonstruowaniu faktycznej historii swojej postaci. Decydowanie o faktycznych wydarzeniach [w postapo] powinno mieć mniejsze znaczenie.


Rozpiska scen:

Postapo 1: Przebudzenie
Cwaniak i Twardziel budzą się w domu szamana, nieopodal zrujnowanego miasta. Następuje wstępne zapoznanie, po czym okazuje się, że do ruin zbliża się buggy z dwójką łowców niewolników – zwiadem [jak wspomniałem – symbolizują działania programu-matki]. Poszukują szamana, chcą odebrać od niego graczy, ale nie powinieneś teraz ujawniać tego faktu. Scena powinna kręcić się wokół pytania – czy bohaterowie samolubnie rozdzielą się [każdy osobno ma większe szanse na przeżycie/ukrycie się], czy też postanowią zostać razem i chronić widocznie od nich słabszego Szamana.
Gangerzy walczą Znośnie. Z ważnego ekwipunku – buggy, karabin i paskudny nóż.

Idylla 1: Przesyłka 404
Grają: postać 1 i 2.
Ocenia: postać 3.
Do magazynów przy Ogrodach Miasta przyjeżdża ciężarówka Kierowcy [postać 2; Twardziel]. Jednak zamiast zwykłego nawozu dla wielkiego Drzewa, przywieziono jakiś dziwny, toksyczny szlam. Opiekun Ogrodów [postać 1; Cwaniak] naskakuje na Kierowcę, który nie jest świadomy, że przywiózł niewłaściwy ładunek. Przesyłka nosi numer 404. Schemat sceny: kłótnia -> ujawnienie przesyłki.
Gdy tylko okaże się, że przesyłka była błędna, następuje coś na kształt cofnięcia się rzeczywistości. Odegrajcie scenę jeszcze raz – jednak tym razem przesyłka jest właściwa – to Ogrodnik jest w błędzie. Scena symbolicznie oddaje moment powstania błędu programu matki – postaci 3.

Postapo 2: Spotkanie na pustyni.
Wszystkie postacie zdają sobie sprawę z dopiero co rozegranej retrospekcji. W ich otoczeniu mogły też zajść pewne drobne zmiany – podczas, gdy podświadomie rekonstruują swoja przeszłość program matka zmienia VR2 tak, by poddać ich kolejnej próbie. Jeżeli tak jest w istocie – postapo zaczyna się sypać – daj graczom jedną lub dwie zawoalowane wskazówki na temat niespójności w otaczającym ich świecie.

Postacie podróżują po pustyni. Wiedzą, że rozprawienie się z przednią strażą niewolników, ściąga na ich głowy pościg. Jeżeli nie będą podróżować szybko – nie uda im się umknąć. Na ich drodze staje jednak kobieta z dzieckiem – błaga o pomoc i zabranie jej ze sobą.

Jeżeli ją zabiorą spowolni ich tak [obciążając pojazd, whatever], że niewolnicy ich pochwycą. Jeżeli ją pozostawią – narażają się na gniew zawiedzionego Szamana, przywołanie własnych Cieni – a w konsekwencji również uwięzienie. Jeżeli Szaman użyje Cieni – pozwala programowi matce zawładnąć własną osobą – gracz traci zupełnie kontrolę nad swoją postacią, podobnie jak ten, którego atakują Cienie.

Idylla 2: Sąd.
Wprowadzenie: Doświadczywszy błędu programu matki postacie żyjące w VR1 zaczynają wątpić w realność otaczającego ich świata. Rzucają mu zatem wyzwanie, umyślnie powodując błąd w otaczającym ich idealnym porządku. Pierwszy działa Ogrodnik, który używając tajemniczej przesyłki zatruwa i uśmierca Drzewo. Scena rozgrywać się będzie podczas rozprawy.
Grają: postać 1 i postać 3.
Postać 1 [Ogrodnik]: Wie, że bezpośrednio nie można mu nic udowodnić. Wie też, ze tak naprawdę jest winny,
Postać 3 [program/Oskarżyciel]: Jego zadaniem jest pogrążenie Ogrodnika.
Obserwator: postać 2. Obserwatorem jest ława przysięgłych. Wszystkie postacie wydają się być jednakowe, lecz jedna z nich jest wyjątkowo spocona. Obserwator ma prawo przerwać przesłuchanie, gdy dość już się naogląda i podejmie decyzję co do oceny.

Postapo 3: Klatka z niewolnikami.
Postać Szamana jest nieobecna; gracz normalnie grający szamanem dostaje kobietę i dziecko, których wcześniej recydywiści spotkali na pustyni. Możesz, jako MG, zamiennie z nim wypowiadać się tymi BNami. Zadaniem, jakie ma przed sobą gracz 3 jest – ujawnić postaciom 1 i 2 fakt, że Szaman ich zdradził, ale przedstawić go w jak najlepszym świetle. MG ma zaś dodać do tego wiedzę, że Łowcy Niewolników będą na pewno “testować” postacie, żeby oddzielić wartościowych od bezużytecznych. W ten sposób symbolicznie zdradzasz przeznaczenie VR2. Możesz też zaakcentować, że Cwaniak z łatwością manipuluje ludźmi [np. na przykładzie Niewolników], a Twardziel ma osobliwą słabość do dzieci [np. słowa malca wydają mu się bardziej wiarygodne].
Otoczenie: gracze podróżują w klatce, na naczepie TIRa. Otaczają ich inne pojazdy Łowców. Konwój zjeżdża do wielkiego Złomowiska – Doliny. Na jej dnie widać miasto.

Idylla 3: Pokój pana Dyrektora.
Wprowadzenie: Ogrodnik zatruł Drzewo, a Kierowca rozmyślnie nie przyjechał po dzieci swoim autobusem. Teraz musi tłumaczyć się przed Gronem Pedagogicznym.
Grają: postać 2 i postać 3.
Postać 2 [Kierowca]: Tłumaczy się i z nerwów poci.
Postać 3 [Grono pedagogiczne/ program]: Jest wściekłe na Kierowcę i chce go załatwić.
Ocenia: postać 1 [czterdziestoczteroletni pan dyrektor].
Grono pedagogiczne składa się z kilku osób – mogą się przekrzykiwać i mieć zupełnie inne reakcje na słowa Kierowcy. Dyrektor może w każdej chwili przerwać kłótnię i kazać się wynosić – w końcu dziś jest dzień jego 44. urodzin i chciałby zaznać nieco spokoju.

Postapo 4: Arena.
Recydywiści wiedzą już nieco więcej o ich przewodniku. Teraz przyjdzie im spotkać sie z nim na arenie. To finałowa scena. Program-szaman znalazł się w potrzasku – wcześniej to on mógł manipulować recydywistami – teraz przewaga jest zapewne po ich stronie. Postacie 1 i 2 są spięte łańcuchem; tak samo jak postać 3 i wielgachny, patchworkowy potwór – monstrum. Ten ostatni jest zdziecinniałym efektem jakiegoś nieudanego eksperymentu. Walka toczy się na zamkniętej arenie, rodem z Mad Maxa 3. Potwór walczy Nieźle.

W przypadku zwycięstwa recydywistów centralnym pytaniem jest – czy zlitują się na swoimi przeciwnikami? Dla programu centralna jest kwestia przeżycia. Ponieważ rzeczywistość VR2 sypie się już na całego możesz sobie pozwolić na zdemaskowanie jej jako świata wirtualnego.


Epilogi
Po scenie finałowej podsumowujemy:
Czy w VR2 recydywiści zachowywali się dobrze, czy źle? [dla każdego osobno]
Czy Blue Sky'owi udało się ujść z życiem w finałowej scenie VR2?
Po ile punktów poszczególne postacie dostały w sumie w scenach z VR1?

Recydywiści:
2 lub 3 punkty; złe postępowanie – postać wydostaje się z VR, ale program-matka zdąża ją przed tym uśmiercić, wstrzykując do organizmu toksynę.
2 lub 3 punkty; dobre postępowanie – program matka podejmuje decyzję, że coś z tego delikwenta może być i rozpoczyna dla niego od nowa program resocjalizacji, kolejny raz kasując pamięć.
4-6 punktów; złe postępowanie – postać wydostaje się z VR. Co więcej, udaje jej się oszukać program i zachować wspomnienia sprzed kuracji.
4-6 punktów; dobre postępowanie – postać wydostaje sie z VR zupełnie resocjalizowana. Nic nie pamięta ze swojej prawdziwej, zbrodniczej przeszłości.

Zbuntowany Program:
2 lub 3; uśmiercony – błąd programu zostaje unicestwiony.
2 lub 3; przeżywa – błąd programu zostaje “zresocjalizowany” i staje się posłusznym programem podwykonawczym programu-matki.
4-6; uśmiercony – błąd programu przejmuje kontrolę nad systemem i zmienia kolejność VR – od tej chwili wszyscy poddawani kuracji będą trafiać do zarządzanego przez niego postapokaliptycznego VR-piekła. Teraz to on jest programem-matką.
4-6; przeżywa – błąd programu przeradza się w osobną, samoświadomą SI. Ponadto udaje mu się uciec z systemu i przedostać się do ogólnoświatowej sieci. Dla 6 w ocenach może to być pierwsza samoświadoma SI ever ;-)

Do przedstawienia epilogów można użyć naukowców obserwujących pacjentów, programu-matki, czy świadomości samych pacjentów. Dobrze wychodzi też użycie elementów z VR – np. niech Drzewo z VR1 będzie symbolem specjalnej rośliny-symbionta, która przysysa się do otwartej czaszki pacjenta i pozwala na manipulowanie jego pamięcią. Kluczowym jest też ujawnienie prawdziwych przewin recydywistów.


Inspiracje
Pomysł na fun ze scenariusza podprowadziłem Meadei [czy polecałem Wam już jej nowy scenariusz do Legendy? ;-]. Inspiracją do VR była lektura shocka i szokowych AP [recenzja wkrótce].


Podziękowania
Laskowi za kapitalne pomysły.
Ekipie lubelskiej z przyległościami za nocleg i wsparcie.
Drużynie z PMMa za wspólną sesję.
I specjalne pozdro dla Simana, który jako jedyny na mnie głosował :o)


Wszelkie uwagi
Mile widziane ;-)
1
Notka polecana przez: Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę

Komentarze


vh
   
Ocena:
0
Mówiąc krótko, nie podoba mi się. Stojąca za tym wszystkim (tfu, tfu) agenda zupełnie do mnie nie przemawia. Moim skromnym zdaniem cały scenariusz tylko zaciera naprawdę fajny problem 'bo skosztowałem owocu', który można by czysto, mocno i bez niepotrzebnych melodyjek postawić przed graczami. Aż posłużę się przenośnią - naprawdę, na co mojej postaci sny i cienie, nie może zdecydować na jawie? Może i nawet chciałbym pobawić się w symbolikę, ale jak mogę to zrobić, skoro nie wiem, co miałyby znaczyć - jakże symboliczne - działania mojej postaci, sytuacje przez nią inicjowane? Pozwalasz graczowi działać, ale nie pozwalasz mu nadać temu działaniu znaczenia. Proponujesz zabawę w rodzaju 'rób co uważasz, i tak ktoś to oceni', ja wolałbym 'robiąc-oceń, oceniając-rób'. Oryginał tego scenariusza dawał cień szansy na to, że gracze będą tutaj decydować, twoje podpimpowanie ten cień odebrało. Przynajmniej tak to widzę. Jeśli widzę źle, to z radością dam się z błędu wyprowadzić.

Co wszystko oczywiście nie znaczy, że twój scenariusz jest zły.

PS: A reckę z Shocka pisz, z chęcią pod nią pomarudzę :). Przemyślałem sobie polconową kłótnię i chyba już wiem, dlaczego ta gra to szczyt dysfunkcji ;).
15-09-2007 16:08
Urko
    Hymmm
Ocena:
0
Nie czytałem wytycznych scenariusza, więc oceniam scenariusz jako stand-alone pomysł, bez oczekiwań / zastrzeżen wyniesionych z lektury "wymogów". To tak w ramach wstępu.

Przede wszystkim - strasznie chaotycznie to wszystko spisane. Parę razy musiałem się wracać w tekście, żeby wszystko obczaić. Jak dla mnie wygląda na dość ciekawy szkielet scenariusza, który z odpowiednimi graczmi mógłby wykwitnąć w coś fajnego. Ale widać też, że powstał w ciągu jednej nocy - nie wiem, czy ktoś poza Tobą wiedziałby, jak go poprowadzić - ilość informacji, które pewnie miałeś "w głowie" jest tak duża, że sam scenariusz dla osoby z zewnątrz nadaje się raczej jako inspiracja niż gotowy do wykorzystania z marszu materiał.

No, to tyle ;).
15-09-2007 17:49
Joseppe
   
Ocena:
0
Nic nie kumam. Poddałem się w połowie :)
15-09-2007 18:32
Mayhnavea
    Panie Kadu
Ocena:
0
Właśnie przeczytałem króciutkie opisy postaci. I już na tym etapie poczułem, że muszę już coś napisać. Nie ukrywam, że czuję się zielony z zazdrości: pomysły na postaci są arcy-rewelacyjne (może 'pedofil' jest nieco kontrowersyjny). Czuję się błogo banalny - i lecę czytać dalej :] Cudowna intertekstualność, spodziewam się więcej tego :D

Pozdrówka :]
15-09-2007 19:17
WekT
    Ja się swietnie przy nim bawiłem
Ocena:
0
Byłem graczem na PMMie.
Zmęczenie tamtego dnia znakomicie pasowało do postaci której ktoś manipuluje w mózgu.

Do rzeczy:
1. O mojej postaci:
Grałem postacią Twardziela. z uwagi na wybór zawodu Żołnierz początkowo był twardzielem lubiącym popić, weteranem. W miarę gry pojawiały się w nim dobre cechy. Zaczął ufać Szamanowi (pozdrówki dla Gerarda), który według niego wiedział najwięcej i był jedyną szansą, aby dowiedzieć się, co z utraconą pamięcią i o co w tym wszystkim chodzi. Chronił go z narażeniem życia w przeciwieństwie do postaci Cwaniaka (pozdro Odol), która wciąż zachowała się egoistycznie. Gdy okazało się, że byłem kierowcą i przy spotkaniu z kobietą i dzieckiem zaczałem postrzegać Hanka (tak się nazywał) jako fajnego, dużego kierowcę autobusu szkolnego, takiego luźnego gościa lubiącego to co robi, z paczką wymiętych fajek i poplamionym podkoszulkiem.
Do końca gry pozostał obraz Kierowcy szkolnego autobusu, którego lubią wszystkie dzieci i z wzajemnością.
W scenie rozmowy z radą pedagogiczną na prawdę czułem żal za to co zrobiłem.

Jakże wielkie było moje zaskoczenie, gdy nadszedł czas werdyktu i okazało się że postać którą uważałem za tak fajna okazała się byc pedofilem. Na szczęście dzięki moim czynom zostałem zresocjalizowany.

Scenariusz może jest trochę dziwny, ale ja odczułem bardzo dużą satysfakcję z udziału w nim. Moje odczucia względem postaci znakomicie spasowały się z rezultatami.

co do tekstu tu zamieszczonego to faktycznie mógłby byc nie co bardziej przejrzysty, bo chyba jak bym w nim nie grał, to bez pełnego skupienia nie skumałbym osso chodzi.

Jeśli w tym scenariuszu jest się bardzo otwartym i podłapuje pomysły graczy (pozdrówki Kadu), które rzeczywiście mają prawo pojawiać się w dużej ilości to scenario jest świetną zabawą.

Fajna fotka
15-09-2007 19:21
big_end
   
Ocena:
0
Szczerze mówiąc, nie wierzyłem, że Duce będzie próbował spisać tą przygodę gdyż jest strasznie zamotana. Faktem jest, że wymaga ona od MG sporo improwizacji.

Duce mógłbyś rozszerzyć informacje o postaciach... i w ogóle o wszystkim... :)

W każdym bądź razie dzięki za całą przygodę. Pozdrawiam.

Lasek
15-09-2007 22:17
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
komć śledząco-spamujący
16-09-2007 10:14
Gruszczy
   
Ocena:
0
Kurczę, pomysł wydaje się być całkiem fajny, ale zupełnie nie rozumiem, jak się to prowadzi i jak ten scenariusz ma naprawdę wyglądać. Fajnie by było go zobaczyć w czytelnej, jasnej formie.
16-09-2007 10:32
Szczur
    O ile
Ocena:
0
da się przebrnąć i zorientować o co chodzi, to mam wrażenie, że dla osób nie znających oryginału może być to trudne.
Nie jestem pewien, w jaki sposób założona konstrukcja scenariusza, nastawiona wyraźnie na sąd i ocenę, ma wspierać fun czerpany domyślnie z odkrywania przeszłości postaci.

I na mnie osobiście sprawia wrażenie słabszego od oryginału jeśli chodzi o formę spisaną.
16-09-2007 12:53
996

Użytkownik niezarejestrowany
    Pół przeczytałem
Ocena:
0
dobrze spisane so far, chwilowo nie mam czasu na resztę. Dodam tylko, że scenariusz NAPEWNO znajdzie się na stronie PMM, Ailen z tego co wiem wciąż nie ma stałego dostępu do komputera i sieci.
16-09-2007 13:24
kaduceusz
    re
Ocena:
0
vh
Moim skromnym zdaniem cały scenariusz tylko zaciera naprawdę fajny problem 'bo skosztowałem owocu', który można by czysto, mocno i bez niepotrzebnych melodyjek postawić przed graczami

[grin] Na przykłąd w jaki sposób? [/ grin]

Może i nawet chciałbym pobawić się w symbolikę, ale jak mogę to zrobić, skoro nie wiem, co miałyby znaczyć - jakże symboliczne - działania mojej postaci, sytuacje przez nią inicjowane? Pozwalasz graczowi działać, ale nie pozwalasz mu nadać temu działaniu znaczenia.

Owszem. Jak piszesz wyżej nie podoba Ci się założenie scenariusza, którym w mojej wersji jest niewiedza a nie wiedza.

Oczywiście, możnaby to rozbudować tak, zeby gracze mieli większą możliwość pobawienia się symboliką. W tej chwili przychodzi mi na myśl takie rozwiązanie - co scenę [retrospekcję, czy normalną, nieważne] dajemy graczowi zdanie z informacją nt. jego postaci - informacją dotyczącą jego prawdziwego życia z ostatniej, jedynej realnej warstwy fabuły. W ten sposób postacie uzyskują jakaś obiektywną wiedzę, którą moga konfrontować z wydarzeniami w VR. Ale wymyślenie tych zdań wymagałoby jakiegoś nakładu pracy i akurat nie przyszło mi wtedy na myśl. Szkoda - zniwelowałby się w ten sposób efekt, gramy, gramy, a na końcu okazuje się, ze chodziło o coś zupełnie innego.

Oryginał tego scenariusza dawał cień szansy na to, że gracze będą tutaj decydować, twoje podpimpowanie ten cień odebrało.

Ależ przecież decydują - nawzajem, o swoim własnym losie.

Proponujesz zabawę w rodzaju 'rób co uważasz, i tak ktoś to oceni'

To ja moze dwa słowa jeszcze na temat zamysłu.

W PMMie jest tak, że przychodzą sędziowie i oceniają na podstawie swoich jedynych słusznych wytycznych. Dlatego uznałem za zabawne dać w scenariuszu postać, która z początku ocenia, ale szybko okazuje się, że jest też oceniana [szaman]. Ma wytyczne i moc karania, ale skorzystanie z nich może go wiele kosztować. Takie tam naigrywanie się z konkursu :-)

Jestem też dumny z walorów dydaktycznych :o) Jeżeli działasz jak zły człowiek [w VR2, postapo], to ujdzie Ci to na sucho jedynie wtedy, gdy jesteś naprawdę przekonujący [i dostajesz dużo punktów w VR1, idylli]. Czynienie dobra opłaca się zawsze :-D

PS: A reckę z Shocka pisz, z chęcią pod nią pomarudzę :).

O, to będzie kłótnia, bo ja jestem fanem tego systemu :-)


Urko, Józek, Gruszczy
Ech. żałuję, ze nie jestem jak bohumilek :-P
Starałem się, zeby to było czytelne, ale jak widać, poległem. Ale gdybym miał rozpisywać ten scenariusz normalnie, a nie jak suchy wiór, to nigdy bym tego nie zrobił, Więc, jest, jak jest. Jak na kminę z czwartej nad ranem IMHO i tak nie jest źle :-P


Julek
Nie ukrywam, że czuję się zielony z zazdrości:

:-) Dzięki. Mam nadzieję, że to Cię zmotywuje do startu w przyszłorocznym Quentinie ;-)


WekT
Fajna fotka

:-) Wrzucę za jakiś czas fotkę zrobioną przez Laska podczas tworzenia tego potworka - ta to dopiero jest fajna :-]


Lasek
Duce mógłbyś rozszerzyć informacje o postaciach... i w ogóle o wszystkim... :)

Spisałem wszystko, co pamiętałem ;-) No, moze pominąłem jakiś wątek o murzynach ;-)


Szczur
Nie jestem pewien, w jaki sposób założona konstrukcja scenariusza, nastawiona wyraźnie na sąd i ocenę, ma wspierać fun czerpany domyślnie z odkrywania przeszłości postaci.

To to akurat miało wspierać mój fun a nie graczy :oP

Ale spójrz na to, co napisał WekT - w istocie dorzucanie kolejnych wydarzeń z przeszłości sprawia, ze gracz głowi się - kim jest tak naprawdę ta jego postać. Zresztą przed sesją jasno powiedziałem, że właściwie o to w niej chodzi.


Craven
Ailen z tego co wiem wciąż nie ma stałego dostępu do komputera i sieci.

Myślałem, że we współczesnym świecie nie jest to już możliwe :oP


To ja jeszcze moze dwa słowa o tym, jak faktycznie wyszła sesja. Grali WekT [Twardziel], Odol [Cwaniak] i Gerard Heime [Szaman]. Z tym ostatnim bardzo dobrze się rozumieliśmy, więc pomocnicza właściwie rola postaci szamana zagrała tak jak grać powinna. Dodatkowo - twardziel poszedł w stronę dobra, a Cwaniak - zła, także mogłem pokazać całe spektrum epilogów. Twardziel został zresocjalizowany, Cwaniak wydostał się z VR, okupując to życiem, a Szaman Blue Sky/błąd programu - wydostał się z programu korporacji i został pierwszą w historii sztuczną inteligencją. Poniewaz stosowałem dość drastyczne cięcia pomiędzy scenami pytałem graczy, czy czuli się w tym scenariuszu przeze mnie sterowani - odpowiedź była negatywna. Jeżeli mogę mieć o coś do siebie pretensję, to może o przewrotne potraktowanie PuFa wydanego przez WekTa w scenie postapo 3. Za to puf-interwencja Gerarda w scenie finałowej [sprawił, że na arenie pojawiło się zatrute Drzewo z VR1, Idylli] wyszła bardzo fajnie i zgrabnie połączyła obie warstwy historii.

Dobra, zmykam szkolić warsztat :-)
16-09-2007 17:04
Siman
   
Ocena:
0
Lecę obliczyć, ile punktów fejma dstanę za specjalne pozdro dla mnie od fejmusa Duce. ;)

Scenariusz ostro zamotany, jak go oceniałem jako sędzia nic nie zrozumiałem, dopiero Gerard mi wytłumaczył. :P Ale ponieważ gracze wiedzieli o co chodzi (takie przynajmniej sprawiali wrażenie ;)), nie potraktowałem tego jako minus. Sesja bardzo mi się podobała, świetny motyw z odgrywaniem retrospekcji i ich ocenianiem i w sumie podobało mi się to, że faktycznie gracze decydowali tu o swoim losie i mogli zdecydować, czy się resocjalizują czy nie (co było widać w podejściu Odola i WikTa). Zarzuty niektórych sędziów jakobyś sterował graczami były absurdalne. Dla mnie wchodziłeś do finału - to chyba wystarczająca rekomendacja.

Ale gdybym na PMMie nie był i zetknął się ze scenariuszem dopiero tutaj - pewnie bym wymiekł w połowie, jak niektórzy moi przedmówcy. ;)
17-09-2007 01:56
vh
    Re Re
Ocena:
0
[grin] Na przykład w jaki sposób? [/ grin]

Napisać o tym grę, a co będziemy się rozdrabniać. Chyba zgodzimy się, że bardzo by to pomogło?
Można by też pomyśleć - biorąc już na warsztat śliczne dekoracje, które wypracowałeś - o zrobieniu z podprogramu 'węża', chcącego wyprowadzić graczy z Idylli. Zetknięcie z rzeczywistością i głosy wołające do powrotu, czy to przez całkowitą obcość rzeczywistego świata, czy to przez łowców andro - - no, dewiantów. Wymóg 'czystej pamięci' może być tu problemem. Poza niezbędnym minimum, sceny z Idylli byłyby więc ustawiane na bieżąco, jako odblokowane wspomnienia. A sąd gracze odbyliby nad wężem.


Ależ przecież decydują - nawzajem, o swoim własnym losie.

O, czuję się wyrwany z kontekstu :). Gryzie mnie to, że zakończenie dla danej postaci wynika z liczby wysłanych smsów, a nie ze świadomego wyboru prowadzącego ją gracza. Widzisz, mam takie małe zboczenie, że moją postać osądzam JA ;).


O, to będzie kłótnia, bo ja jestem fanem tego systemu :-)

Zapuść Polaris, poczuj różnicę ;p.
E tam, od razu kłótnia. Spisanie protokołu rozbieżności, bez ran postrzałowych, bez ran ciętych :).
17-09-2007 12:25
kaduceusz
   
Ocena:
0
vh
Napisać o tym grę, a co będziemy się rozdrabniać.

Przypominam Ci, że na stworzenia scenariusza była jedna noc. :-)

A sąd gracze odbyliby nad wężem.

Wolę jak się wszyscy oceniają nawzajem.

Widzisz, mam takie małe zboczenie, że moją postać osądzam JA ;).

Rozumiem, rozumiem. Rozbijamy się tu o fakt, że założenia scenariusza są sprzeczne z Twoimi upodobaniami.

Siman
gdybym na PMMie nie był i zetknął się ze scenariuszem dopiero tutaj - pewnie bym wymiekł w połowie, jak niektórzy moi przedmówcy. ;)

Bo to w sumie jest tekst:
a] dla mnie samego, zebym mógł szybko odtworzyć co tam sobie kiedyś wymyśliłem
b] dla sędziów, zeby mogli zczaić :o)
c] to akurat przypadkiem - zajęcia praktyczne na temat "jaką rolę w scenariuszu do rpg odgrywa jego warstwa literacka".
17-09-2007 16:03
kaduceusz
    BTW
Ocena:
0
Szelest machnął na blogu relację z sesji u Wojtka Rzadka. Możecie sobie porównać.
18-09-2007 17:45
Mayhnavea
    Przeczytane :]
Ocena:
0
Wow, pomysł bardzo fajny :]

Czuję się teraz troszkę 'inny', bo wszystko zrozumiałem, i choć spisane jest skrótowo, nie mam problemów w zorientowaniu się o co biega i jak to ma wyglądać w praktyce :]

Swoją drogą kiedyś prowadziłem Magdzie, repkowi i Basi przygodę oparta na tym schemacie: w retrospekcjach bierze udział jeden bohater 'właściwy' oraz bohater drugoplanowy, w którego wciela się inny z graczy, a trzeci gracz na chwile jest obserwatorem (na szczęście przygoda była intensywna i szybka, więc nie zdążył się znudzić - mam nadzieję. A scenariusz pojawił się w Portalu - a pfe, lans).

Co do oceny:
Bardzo mi się podoba sam pomysł z VR, pychota. Bardzo fajne jest tez pomyślana cała strategia dezorientacji, dozowanie wiedzy oraz sugerowanie jej za pomocą symboli i aluzji. No i kosmiczny kąsek: symbolika. Numer 404. Drzewo. Symbolika tłumacząca się wewnętrznie w przygodzie jak '44'. I tutaj pojawia się z mojej strony pytanie - bo może za mało się znam na konwencji postapo, żeby robić z tego zarzut. Dlaczego zbuntowany program jest 'szamanem'? I dlaczego Matka jest 'łowcami niewolników'? Do buntownika pasuje mi bardziej... buntownik. Jakiś charyzmatyczny odszczepieniec. A żeby wytłumaczyć jego 'magiczność' - może narkoman, który potrafi projektować w 'rzeczywistość' swoje wizje? A do Matki imo bardziej pasuje jakiś organ prawa, coś co ma wprowadzać ład. Wiem, że oba motywy są w miarę bliskie Twoim propozycjom, ale w ramach symboliki, ta mała różnica mogłaby więcej zasugerować :]

A poza tym cud, miód, orzechy. Mam nadzieję, że kiedyś będę miał przyjemność u Ciebie zagrać :)

Ach, no i mega-szacun jeżeli udało ci się skonstruować taką przygodę w 1 dzień :) Mi zazwyczaj urodzenie czegoś sensownego zajmuje miesiące ;)

Pozdrawiam serdecznie!

J.
19-09-2007 00:12
kaduceusz
   
Ocena:
0
:-) Dzięki. A jaki tytuł miał ten portalowy scenariusz? [chyba, że to był Dopóki mamy twarze ;o) tam też stosujesz podobny chwyt]

Dlaczego zbuntowany program jest 'szamanem'? I dlaczego Matka jest 'łowcami niewolników'?

Wiesz, jakoś tak mi to przyszło na myśl, tak po prostu. Szaman wziął się z faktu, że zbuntowany program potrafi czynić "czary" - manipulować VR. łowcy niewolników wzięli się znikąd.

Oczywiście policja [super postapo - a'la Mad Max] pasuje zdecydowanie lepiej - zwłaszcza, gdy potem doda się fakt, ze ta policja to tacy zorganizowani bandyci, wręcz totalitaryści, Narkoman łatwo podchodzi też pod neuroshimowe Tornado [drug, który przenosi bohaterów do świata wspomnień - sprzed zagłady! - pasuje jak ulał]. Wypada tylko pociągnąć dalej motyw Drzewo -> jego soki -> substancja halucynogenna. I teraz faktycznie - o wiele lepiej wychodzą potencjalne skojarzenia.

No, jeżeli tylko domyślę te jednozdaniowe prawdy, o których pisałem vh, to może uda się ten scenariusz poprowadzić raz jeszcze :-)

A poza tym cud, miód, orzechy. Mam nadzieję, że kiedyś będę miał przyjemność u Ciebie zagrać :)

Myślę, ze bez problemu, choć ja zazwyczaj prowadzę rzeczy o wiele lżejsze niż widać powyżej.

Mi zazwyczaj urodzenie czegoś sensownego zajmuje miesiące ;)

Mi też, bo nigdy nie ma pretekstu, żeby się sprężyć ;-) Jak nie ma żadnego konkursu to się nijak nie zmusze do napisania scenariusza. A w PMMie sami się proszą, żeby coś wykręconego zrobić - takie podkładki dają ;-)

Wielkie dzięki i również pozdrawiam :-)
19-09-2007 01:05
Mayhnavea
    :]
Ocena:
0
"Dopóki mamy twarze" -> bingo!

Od tamtej pory chyba nic nie poprowadziłem >_< Ale za to mam teraz ambitny pomysł: świetnie mi się go dorabiało, jak musiałem przygotowywać się do egzaminu. A jak jestem po zdaniu, to jakoś oklapło.. :/

Taki los.

Pozdrawiam :]
19-09-2007 01:26
kaduceusz
   
Ocena:
0
Zmieniłem fotkę na tę, którą w środku nocy zrobił mi big_end :-)
08-11-2007 15:13
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zacna :P
08-11-2007 19:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.