» Blog » Pimp my scenario - Raj Utracony [PMM07]
15-09-2007 15:07

Pimp my scenario - Raj Utracony [PMM07]

W działach: scenopisanie | Odsłony: 28

Pimp my scenario - Raj Utracony [PMM07]
Poniższy scenariusz powstał na potrzeby półfinału tegorocznego PMMa. Stworzyliśmy go wspólnie z Laskiem, gdzieś pomiędzy pierwszą, a piątą w nocy, pierwszego września.

EDIT: starałem się streszczać, ale jak widać nawet w takim wypadku wyszedł kawał tekstu ;o>


Podstawa
Dwie kartki z sugestiami, klymaciarskie i ciężkostrawne. Skrócimy je do istotnych elementów i myśli przewodniej.

Temat:
Postacie graczy były w raju, ale w wyniku swojego postępowania zostały z niego strącone. Budzą się, nie wiadomo gdzie, z czystą pamięcią. W trakcie scenariusza mają poznać prawdę o swoim losie [w scenach snów] i zadecydować, czy chcą do wspomnianego raju powrócić.

Elementy dodatkowe:
Sny z wspomnieniami. Cienie - odbicia postaci graczy. Dolina, do której będą musieli zejść.


Początkowy pomysł
Postanowiłem spróbować sił z science fiction i grą poważniejszą, niż prowadzę zazwyczaj. Padło na rzeczywistości wirtualne.

Nasz scenariusz rozegra się na trzech płaszczyznach. Dwie z nich będą światami wirtualnymi, trzecia zaś (ujawniana jako puenta dopiero pod koniec rozgrywki) – ich wytłumaczeniem.

Rzeczywistość:
Korporacja prowadzi pilotażowy program resocjalizacji recydywistów. Przestępcom usuwa się wspomnienia i każe żyć w idealnym, idyllicznym świecie. Tam, w wyniku ciężkiej pracy na rzecz społeczeństwa, mają wykształcić w sobie dobre nawyki, co pozwoli im wrócić do realnego świata.

Pierwsza VR:
Idylla. Dwie z trzech postaci występujących w scenariuszu żyje w Mieście. Trzecia postać jest elementem programu [właściwie – ewoluującym błędem], który ma za zadanie ich pilnować.

Druga VR:
Postapokaliptyczny czyściec. Dwaj recydywiści po próbie przełamania logiki idealnego świata zostają zesłani do specyficznej „kolonii karnej”. To w niej program-matka bada, czy zostali właściwie resocjalizowani. Zaklasyfikowany jako wirus, błąd programu trafia tam razem z nimi i znów staje się ich nadzorcą.

Plan scenariusza
Rozpiszę pokrótce linię czasu:
1. Zostaje stworzony projekt prania mózgów. Trafia do niego dwójka bohaterów.
2. W wyniku błędu programu [powstająca postać 3], dwójka recydywistów zostaje wybita z idealnej rzeczywistości.
3. Wiedzeni przez swą podświadomość postanawiają sprawdzić granice świata, w którym żyją. Umyślnie popełniają błędy niszczące idyllę.
4. Program-matka po wyczyszczeniu pamięci niepokornej dwójki zsyła ich do rzeczywistości karnej [postapo]. Umieszcza tam także zbuntowany fragment kodu, czyniąc z niego przewodnika recydywistów. Tu – początek scenariusza.
5. W trakcie podróży po VR2 postacie naprzemiennie dokonują wyborów i uczestniczą w scenach [wspomnieniach] z VR1 [Idylla]. Zbuntowany program pilnuje ich i ocenia.
6. W końcowym rozrachunku program matka przeciwstawia zbuntowany program recydywistom. Skutki takiej decyzji są nieprzewidywalne i zależą od poprzednich wyborów graczy.
7. Epilog, w którym ujawniamy rzeczywistość [z punktu 1] oraz opisujemy finalne losy bohaterów.


Postacie i koncepcja rozgrywki:
Postacie są trzy. Dwie z nich to ludzie poddani programowi prania mózgu. Trzeci to zbuntowany, uzyskujący świadomość element kodu programu-matki. W postapo wszyscy są oznaczeni wypalonym na ramieniu numerem.

Postać 1:
Realnie: Osobnik skazany za eksperymenty na ludziach.
Idylla: Ogrodnik pilnujący Wielkiego Drzewa i doglądający farm Miasta.
Postapo: Cwaniak. Numer: 44.
Cechą łącząca: Rękawiczki, pod którymi ukrywa wiecznie brudne ręce.

Postać 2:
Realnie: Pedofil.
Idylla: Kierowca autobusu z dziećmi/ ciężarówki dowożącej nawóz dla Ogrodów.
Postapo: Twardziel. Numer: 666 lub 999 – wypalony pionowo.
Cecha łącząca: Stale spocony.

Postać 3:
Realnie: Błąd programu. Powstająca SI.
Idylla: Program strażnik: różne role.
Postapo: Szaman obdarzony niezwykłymi mocami [manipulacja w programie]. Numer: 404.
Cecha szczególna: imię – Blue Sky [brzmienie a'la Blue Screen].


Wiedza do przekazania graczom:
Scenariusz startuje w świecie postapo. Postacie 1 i 2 budzą się razem w zrujnowanym budynku; pod opieką szamana. Wiedzą, że najbardziej lubią działać sami. Nie wiedzą – skąd się tu wzięli i po co tu są. Szaman/program wie, że wydał ich wcześniej łowcom niewolników [symbolizują program-matkę]. Intuicja podpowiada mu jednak, że powinien chronić towarzyszącą mu dwójkę. Będzie tak robił dopóki nie zawiodą jego oczekiwań postępując samolubnie, źle, nieludzko. W takim wypadku znajdzie sposób, by ich ukarać – wie, że w każdym momencie, o ile nie dzieli go z daną postacią zbyt duża odległość, może przywołać ich Cienie [a faktycznie – programy pomocnicze do rekonstruowania dobrych nawyków, jeszcze z VR1].
Technikalia: każdego gracza wyprowadzamy przed sesją na sekundkę w pokoju i tłumaczymy co wie o swojej postaci.

Znaczenie poszczególnych warstw rozgrywki:
Wydarzenia scenariusza rozgrywają się naprzemiennie w dwóch VR wg schematu:
Postapo – idylla [postać3] – postapo – idylla [postać2] – postapo – idylla [postać1] – postapo – świat realny [epilogi].

W postapokaliptycznej VR postacie recydywistów są kolejno stawiane w sytuacjach wyboru. Obserwując ich działania program-matka decyduje jak zakończyć ich pobyt w wirtualnych rzeczywistościach.

Sceny w idylli są retrospekcjami z życia postaci w poprzedniej VR. W każdej z nich uczestniczy dwóch graczy – trzeci będzie przyglądał się z boku i ich oceniał. Grającej dwójce dajemy koncepcję sceny – będą ją musieli sami stworzyć. Oceniający zapisze potem w tajemnicy [przed nimi i przed MG również] dwie cyfry od 1 do 3 – będą one symbolizować jak bardzo przekonywujący byli wg niego w swoich rolach.

Pod koniec scenariusza będziemy mieli: ocenę moralności bohaterów z VR2 [postapo] oraz po dwie oceny wiarygodności z VR1 [idylla]. Ich kombinacja pozwoli określić epilog dla danej postaci.


Używana mechanika:
kaduFATE konwentowe. Postacie po dwa aspekty, dwie profesje [Nzł + Db], dwa PuFy. Blue Ray potrafi czarować [a tak naprawdę – manipulować w kodzie] – poświęca na to jedną profesję. Ma za to Słaby ekwipunek, podczas gdy pozostałe postacie mają Niezły. W retrospekcjach z Idylli zastosuj dramę. Przywołanie Cieni jest darmowym czarem, który automatycznie się udaje – ma jednak negatywne konsekwencje, o czym dalej. Co do walki – nie ma rany buforu.


Skąd sie bierze fun dla graczy?
Frajda scenariusza leży w rekonstruowaniu faktycznej historii swojej postaci. Decydowanie o faktycznych wydarzeniach [w postapo] powinno mieć mniejsze znaczenie.


Rozpiska scen:

Postapo 1: Przebudzenie
Cwaniak i Twardziel budzą się w domu szamana, nieopodal zrujnowanego miasta. Następuje wstępne zapoznanie, po czym okazuje się, że do ruin zbliża się buggy z dwójką łowców niewolników – zwiadem [jak wspomniałem – symbolizują działania programu-matki]. Poszukują szamana, chcą odebrać od niego graczy, ale nie powinieneś teraz ujawniać tego faktu. Scena powinna kręcić się wokół pytania – czy bohaterowie samolubnie rozdzielą się [każdy osobno ma większe szanse na przeżycie/ukrycie się], czy też postanowią zostać razem i chronić widocznie od nich słabszego Szamana.
Gangerzy walczą Znośnie. Z ważnego ekwipunku – buggy, karabin i paskudny nóż.

Idylla 1: Przesyłka 404
Grają: postać 1 i 2.
Ocenia: postać 3.
Do magazynów przy Ogrodach Miasta przyjeżdża ciężarówka Kierowcy [postać 2; Twardziel]. Jednak zamiast zwykłego nawozu dla wielkiego Drzewa, przywieziono jakiś dziwny, toksyczny szlam. Opiekun Ogrodów [postać 1; Cwaniak] naskakuje na Kierowcę, który nie jest świadomy, że przywiózł niewłaściwy ładunek. Przesyłka nosi numer 404. Schemat sceny: kłótnia -> ujawnienie przesyłki.
Gdy tylko okaże się, że przesyłka była błędna, następuje coś na kształt cofnięcia się rzeczywistości. Odegrajcie scenę jeszcze raz – jednak tym razem przesyłka jest właściwa – to Ogrodnik jest w błędzie. Scena symbolicznie oddaje moment powstania błędu programu matki – postaci 3.

Postapo 2: Spotkanie na pustyni.
Wszystkie postacie zdają sobie sprawę z dopiero co rozegranej retrospekcji. W ich otoczeniu mogły też zajść pewne drobne zmiany – podczas, gdy podświadomie rekonstruują swoja przeszłość program matka zmienia VR2 tak, by poddać ich kolejnej próbie. Jeżeli tak jest w istocie – postapo zaczyna się sypać – daj graczom jedną lub dwie zawoalowane wskazówki na temat niespójności w otaczającym ich świecie.

Postacie podróżują po pustyni. Wiedzą, że rozprawienie się z przednią strażą niewolników, ściąga na ich głowy pościg. Jeżeli nie będą podróżować szybko – nie uda im się umknąć. Na ich drodze staje jednak kobieta z dzieckiem – błaga o pomoc i zabranie jej ze sobą.

Jeżeli ją zabiorą spowolni ich tak [obciążając pojazd, whatever], że niewolnicy ich pochwycą. Jeżeli ją pozostawią – narażają się na gniew zawiedzionego Szamana, przywołanie własnych Cieni – a w konsekwencji również uwięzienie. Jeżeli Szaman użyje Cieni – pozwala programowi matce zawładnąć własną osobą – gracz traci zupełnie kontrolę nad swoją postacią, podobnie jak ten, którego atakują Cienie.

Idylla 2: Sąd.
Wprowadzenie: Doświadczywszy błędu programu matki postacie żyjące w VR1 zaczynają wątpić w realność otaczającego ich świata. Rzucają mu zatem wyzwanie, umyślnie powodując błąd w otaczającym ich idealnym porządku. Pierwszy działa Ogrodnik, który używając tajemniczej przesyłki zatruwa i uśmierca Drzewo. Scena rozgrywać się będzie podczas rozprawy.
Grają: postać 1 i postać 3.
Postać 1 [Ogrodnik]: Wie, że bezpośrednio nie można mu nic udowodnić. Wie też, ze tak naprawdę jest winny,
Postać 3 [program/Oskarżyciel]: Jego zadaniem jest pogrążenie Ogrodnika.
Obserwator: postać 2. Obserwatorem jest ława przysięgłych. Wszystkie postacie wydają się być jednakowe, lecz jedna z nich jest wyjątkowo spocona. Obserwator ma prawo przerwać przesłuchanie, gdy dość już się naogląda i podejmie decyzję co do oceny.

Postapo 3: Klatka z niewolnikami.
Postać Szamana jest nieobecna; gracz normalnie grający szamanem dostaje kobietę i dziecko, których wcześniej recydywiści spotkali na pustyni. Możesz, jako MG, zamiennie z nim wypowiadać się tymi BNami. Zadaniem, jakie ma przed sobą gracz 3 jest – ujawnić postaciom 1 i 2 fakt, że Szaman ich zdradził, ale przedstawić go w jak najlepszym świetle. MG ma zaś dodać do tego wiedzę, że Łowcy Niewolników będą na pewno “testować” postacie, żeby oddzielić wartościowych od bezużytecznych. W ten sposób symbolicznie zdradzasz przeznaczenie VR2. Możesz też zaakcentować, że Cwaniak z łatwością manipuluje ludźmi [np. na przykładzie Niewolników], a Twardziel ma osobliwą słabość do dzieci [np. słowa malca wydają mu się bardziej wiarygodne].
Otoczenie: gracze podróżują w klatce, na naczepie TIRa. Otaczają ich inne pojazdy Łowców. Konwój zjeżdża do wielkiego Złomowiska – Doliny. Na jej dnie widać miasto.

Idylla 3: Pokój pana Dyrektora.
Wprowadzenie: Ogrodnik zatruł Drzewo, a Kierowca rozmyślnie nie przyjechał po dzieci swoim autobusem. Teraz musi tłumaczyć się przed Gronem Pedagogicznym.
Grają: postać 2 i postać 3.
Postać 2 [Kierowca]: Tłumaczy się i z nerwów poci.
Postać 3 [Grono pedagogiczne/ program]: Jest wściekłe na Kierowcę i chce go załatwić.
Ocenia: postać 1 [czterdziestoczteroletni pan dyrektor].
Grono pedagogiczne składa się z kilku osób – mogą się przekrzykiwać i mieć zupełnie inne reakcje na słowa Kierowcy. Dyrektor może w każdej chwili przerwać kłótnię i kazać się wynosić – w końcu dziś jest dzień jego 44. urodzin i chciałby zaznać nieco spokoju.

Postapo 4: Arena.
Recydywiści wiedzą już nieco więcej o ich przewodniku. Teraz przyjdzie im spotkać sie z nim na arenie. To finałowa scena. Program-szaman znalazł się w potrzasku – wcześniej to on mógł manipulować recydywistami – teraz przewaga jest zapewne po ich stronie. Postacie 1 i 2 są spięte łańcuchem; tak samo jak postać 3 i wielgachny, patchworkowy potwór – monstrum. Ten ostatni jest zdziecinniałym efektem jakiegoś nieudanego eksperymentu. Walka toczy się na zamkniętej arenie, rodem z Mad Maxa 3. Potwór walczy Nieźle.

W przypadku zwycięstwa recydywistów centralnym pytaniem jest – czy zlitują się na swoimi przeciwnikami? Dla programu centralna jest kwestia przeżycia. Ponieważ rzeczywistość VR2 sypie się już na całego możesz sobie pozwolić na zdemaskowanie jej jako świata wirtualnego.


Epilogi
Po scenie finałowej podsumowujemy:
Czy w VR2 recydywiści zachowywali się dobrze, czy źle? [dla każdego osobno]
Czy Blue Sky'owi udało się ujść z życiem w finałowej scenie VR2?
Po ile punktów poszczególne postacie dostały w sumie w scenach z VR1?

Recydywiści:
2 lub 3 punkty; złe postępowanie – postać wydostaje się z VR, ale program-matka zdąża ją przed tym uśmiercić, wstrzykując do organizmu toksynę.
2 lub 3 punkty; dobre postępowanie – program matka podejmuje decyzję, że coś z tego delikwenta może być i rozpoczyna dla niego od nowa program resocjalizacji, kolejny raz kasując pamięć.
4-6 punktów; złe postępowanie – postać wydostaje się z VR. Co więcej, udaje jej się oszukać program i zachować wspomnienia sprzed kuracji.
4-6 punktów; dobre postępowanie – postać wydostaje sie z VR zupełnie resocjalizowana. Nic nie pamięta ze swojej prawdziwej, zbrodniczej przeszłości.

Zbuntowany Program:
2 lub 3; uśmiercony – błąd programu zostaje unicestwiony.
2 lub 3; przeżywa – błąd programu zostaje “zresocjalizowany” i staje się posłusznym programem podwykonawczym programu-matki.
4-6; uśmiercony – błąd programu przejmuje kontrolę nad systemem i zmienia kolejność VR – od tej chwili wszyscy poddawani kuracji będą trafiać do zarządzanego przez niego postapokaliptycznego VR-piekła. Teraz to on jest programem-matką.
4-6; przeżywa – błąd programu przeradza się w osobną, samoświadomą SI. Ponadto udaje mu się uciec z systemu i przedostać się do ogólnoświatowej sieci. Dla 6 w ocenach może to być pierwsza samoświadoma SI ever ;-)

Do przedstawienia epilogów można użyć naukowców obserwujących pacjentów, programu-matki, czy świadomości samych pacjentów. Dobrze wychodzi też użycie elementów z VR – np. niech Drzewo z VR1 będzie symbolem specjalnej rośliny-symbionta, która przysysa się do otwartej czaszki pacjenta i pozwala na manipulowanie jego pamięcią. Kluczowym jest też ujawnienie prawdziwych przewin recydywistów.


Inspiracje
Pomysł na fun ze scenariusza podprowadziłem Meadei [czy polecałem Wam już jej nowy scenariusz do Legendy? ;-]. Inspiracją do VR była lektura shocka i szokowych AP [recenzja wkrótce].


Podziękowania
Laskowi za kapitalne pomysły.
Ekipie lubelskiej z przyległościami za nocleg i wsparcie.
Drużynie z PMMa za wspólną sesję.
I specjalne pozdro dla Simana, który jako jedyny na mnie głosował :o)


Wszelkie uwagi
Mile widziane ;-)
1
Notka polecana przez: Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę

Komentarze


kaduceusz
   
Ocena:
0
Na stronie PMMa pojawił się tekst tegorocznego scenariusza.

Z tego co widzę przeszedł w międzyczasie korektę: wyleciało tłumaczenie co znaczy MG i BG, wyleciały wielopiętrowe piramidy mroku, a takze literówki. Szkoda, z nimi było bardziej zjawiskowo :o)
04-12-2007 14:53
Ailén
   
Ocena:
0
Hejka.
To, że poprawiliśmy literówki jest chyba logiczne. I tak naprawdę tylko tyle (oprócz definicji, kt obecność nie wydaje się być uzasadniona - co słusznie zauwazyłeś). Nie bardzo wiem co masz na myśli mówiąc "piramidy mroku". o.O

:)
05-12-2007 23:42
kaduceusz
   
Ocena:
0
Był tam jakiś fragment o piramidalnych symbolach mroku, a jakoś teraz nie byłem go w stanie wyłapać. A to mój ulubiony był ;-)
06-12-2007 00:46
Ailén
    ?
Ocena:
0
???

"piramidalnych symbolach mroku" ??? O.o
nie chce mi się wierzyć, ale sprawdzę wcześniejsze wersje.

a może to jednak było w innym scenariuszu, kt czytałeś ? ;P
15-12-2007 11:45
kaduceusz
   
Ocena:
0
Znajdę swój egzemplarz, zeskanuję i bedzie dowód ;o)
15-12-2007 17:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.