» Blog » Skirmishowe bitewniaki z fabułą
28-06-2010 18:16

Skirmishowe bitewniaki z fabułą

W działach: erpegranie | Odsłony: 88

czyli dlaczego nie mam ochoty prowadzić popularnych zachodnich erpegów


Źródła zza wielkiej wody mówią nam, że w pierwszym kwartale 2010 roku trzy najlepiej sprzedające się erpegi to czwarta edycja Dungeons and Dragons, znany jako D&D 3.75 Pathfinder oraz trzecia edycja Warhammera. I wiecie co? Im więcej myślę o tych danych, tym bardziej mnie one smucą, bo choć wymienione pozycje mogą być nawet niezłymi grami, to moim zdaniem wszystkie trzy są zupełnie przeciętnymi grami fabularnymi.

Każdy z nas słyszał, a większość pewnie brała udział w sesji, podczas której liczbę rzutów kośćmi można by policzyć na palcach obu rąk. Sesja gry fabularnej w wielu przypadkach może się zupełnie obejść bez mocnego eksponowania mechaniki. Wielu graczy jasno deklaruje, że stawia narrację przed mechaniką i myślę sobie, że jest to przejawem pewnej erpegowej intuicji – ostatecznie w grze fabularnej bardziej niż kostki i cyferki liczy się historia, ciekawe postacie i interakcje pomiędzy nimi, szalone deklaracje i hermetyczny humor. Niestety, wszystkie te elementy schodzą na drugi plan w naszych erpegowych blockbusterach, przytłoczone radosną młócką magią i mieczem.

Barwne zjawisko papierowego RPG łączy bardzo wiele różnych rozwiązań, bardzo wiele różnych stylów gry. Dlatego pytam – dlaczego w hitowych tytułach gro miejsca musi być poświęcone walce? Ilu z nas rozpoczynając sesję ze swoją ekipą tak naprawdę chce trzy czwarte jej czasu poświęcić na okładanie się mieczami, erpegowy grind? A przecież siadając do D&D4, WH3 czy Pathfindera musimy być na to przygotowani. Wprowadzający scenariusz do nowego Warhammera składa się z samych potyczek, tak samo jak większość scenariuszy do dedeków i ich przyrodniego brata. Autorzy podstawek do D&D4 bez krępacji piszą nam – "rdzeniem gry w podziemia i smoki jest seria potyczek". Hurra, powiedzą wszyscy miłośnicy skirmiszowych bitewniaków z fabułą. Ojej, mówię ja.

Żeby zagrać w którąś z tych gier musiałbym najpierw przebrnąć przez te wszystkie reguły i regułki, z toną wyjątków na specjalne okazje, takie jak na przykład walka dwoma brońmi. Zresztą co tam zagrać, żeby je poprowadzić musiałbym mieć większość tych zasad wykutych na blachę, żebym mógł sensownie improwizować w sposób, który nie zepsuje zabawy moim graczom. Przecież bez tego cały wysiłek włożony w tworzenie ich postaci i wybieranie im pałerków traci sens. Z tej perspektywy popularne na zachodzie erpegi jawią się tytułami dla prawdziwych hardkorów z dużą ilością wolnego czasu, czyli zapewne braci studenckiej i uczniowskiej.

Ja jednak z wiekiem coraz mniej czasu jestem w stanie wygospodarować na papierowe erpegi i naprawdę szkoda mi go, by na sesjach prowadzić nie kończące się walki. Chcę przeżyć te wszystkie wielkie przygody, które obiecują mi barwnie ilustrowane podręczniki. Interesuje mnie fabuła – to jak rozwinie się historia, kim staną się jej bohaterowie, to jak zmienią otaczający ich świat. Konflikty? Chętnie i często, o ile ich rozstrzyganie nie potrwa dłużej niż kilka minut; najlepiej jeżeli zasady dodadzą czynnik chaosu i pozwolą stworzyć coś, o czym bez nich byśmy nie pomyśleli. Jak się do tego nadają zbiory reguł stanowiące zasadniczą część wspomnianych zachodnich masserpegów? Marnie.

Walki, tak jak się je tam przedstawia, są celem samym w sobie. Dedekowy encounter jest wręcz jak amerykański wrestling – z góry ustawiony show – bo przecież czym innym są Poziomy Wyzwania. Pytanie co dodaje do fabuły wydaje się śmieszne – fabuła jest tam pretekstem i wszyscy tylko czekają, by sprać tyłki bad guy'ów. Sesja wygląda jak ćwiczenia US Army; na końcu nasi chłopcy wychodzą zwycięsko.

W trzecim młocie autorzy postanowili też pójść podobnym tropem – ułatwiają prowadzącym zadanie i tworzą strukturę sesji z obowiązkowymi miejscami na oddech (Rally Step? Really?) między walkami. Do tego dodają paski postępu, figurki, karty z mocami, kostki z okultystycznymi symbolami. Fajne? Fajne, ale odciąga nas od stworzenia ciekawej fabularnie sesji, ku stworzeniu fajnej potyczki.

Czy zasady są przeciwnikiem fabuły i narracji? Czy gra z dużą ilością zasad zawsze będzie mniej fabularna niż ta z małą? Nie jestem przekonany. Zasady gry to narzędzie o wielu zastosowaniach. Weźmiemy dwóch reprezentantów wagi ciężkiej, o których mogliście słyszeć – pierwszym z nich jest FATE 3.0. Z tej mechaniki korzysta kilka tytułów – bez wyjątku konkretnych knig. Zobaczcie liczby stron Spirit of the Century, Starblazer Adventures, czy świeżo wydanego Dresden Files. Zasad jest tu bardzo wiele (aż za dużo), ale służą one jednemu celowi – akcentowaniu bohaterów i pomysłów graczy, wyciąganiu z nich tego co najlepsze. Chcesz rozegrać dynamiczną scenę pościgu? Masz do niej zasady. Chcesz przez jakiś czas pobawić się rozgrywkami pomiędzy organizacjami – są do tego zasady. Chcesz zabłysnąć czymś, czego inni nie mogą mieć? Wykup sobie odpowiednią sztuczkę. Poza tym bohater opisany w FATE przez kilka umiejętności (np. Akrobatyka: Nieźle) oraz garść opisowych aspektów określających jego cechy szczególne o niebo lepiej wpasowuje się w fabularną otoczkę sesji niż zbitek cyferek z systemów, nazwijmy je, bitewniakowych.

Drugim przykładem mechanicznego kolosa jest gra Burning Empires – sci-fi opowiadające o obronie planety przed obcymi przejmującymi ciała ludzi. Z jednej strony mamy w niej zasady walki społecznej, które każą ci najpierw rzucić a potem odegrać wynik, narzuconą strukturę sesji dzielącą ją na określone typy scen, prowadzącego który jest jawnie przeciwnikiem graczy i zasady kreacji postaci – same będące grą w grze. Z drugiej jednak strony każdy z grających ma w BE możliwości samodzielnego opisywania całych scen z jego bohaterem w roli głównej, co daje niespotykaną wolność w kreowaniu fabuły. Zasady służą temu, byśmy mogli sensownie walczyć o swoją wersję wydarzeń. Są obecne przez całą sesję i jest ich bardzo dużo, ale jednocześnie model gry sprawia, że podczas jednego spotkania w BE wydarzy się tyle ile na kilku sesjach bardziej klasycznego grania.

Takie BE to system skrajnie hermetyczny - zebranie do niego ekipy i odpalenie kampanii graniczy z cudem. Mimo wszystko jednak wolę przedzierać się przez jego zasady i namawiać do tego samego innych graczy, niż w przypadku wymienionych na początku bestsellerów. Jeżeli już ma być dużo zasad – niech one dotyczą czegoś ciekawego fabularnie. Zasada pozwalająca improwizować BNów - kontakty z przeszłości - bardziej przypada mi do gustu niż zasada pozwalająca zrobić krok do tyłu i zamiast k6 w bebechy zadać k4 obrażeń w psyche. Ta pierwsza może coś dodać do sesji – nowego bohatera, rzucić nowe światło na przeszłość tego, którym gramy. Ta druga, cóż... możesz dzięki niej zryć komuś psyche.

Nowe masserpegi przypominają mi jRPG – gdzieś po drodze zgubiło się to, co dla mnie jest sednem RPG; została tylko walka (i opcjonalnie przewijana fabuła, jako pretekst). Nie są to ramy, w obrębie których możemy pozwolić sobie na szał kreatywności, jak w BE. Nie są to też skrzynki z narzędziami, dzięki którym będziemy mogli dopalić swoje pomysły, jak w FATE. Grając z ich pomocą przytłoczę swoje sesje walką... albo zignoruję połowę zasad. Czy naprawdę chcę zainwestować w nie swój czas i pieniądze? Odpowiedź brzmi "nie" i to jeszcze zanim spojrzę na ich horrendalne ceny.

Komentarze


Bajer
   
Ocena:
+10
Gry RPG wywodzą się z bitewniaków. Dlatego opowiadają o walkach, tyle że w skali micro. Zamiast armii mamy drużyny. Fakt, że D&D pozostaje nadal grą do przeprowadzania potyczek (podobnie jak Warhammer) musi świadczyć po prostu, że Twój gust prowadzenia rozgrywki jest w ogromnej mniejszości (wyjaśniam: ludzie wolą gry polegające na walce, a nie skupiające się na interakcjach społecznych, bo walki są ciekawsze, niż przeżywanie zwycięstwa socjalnego, np.: że udało nam się doprowadzić do płaczu hrabinę - co może być fajne nawet dla maniaka potyczek, o ile całą gra nie polega właśnie na takich akcjach).

Zasady 4E są banalnie proste i nie wymagają poświęcenia mnóstwa czasu na zapoznanie się z nimi (nauczenie się ich). Zasady Warhammer 3E to już w ogóle piękny kompromis mechaniki i fabularyzacji. Tutaj mechaniki prawie nie ma. Twoje narzekania na skomplikowaną mechanikę trafiły niestety jak kulą w płot. Lenistwo zrozumiem :) Sam się borykam z oporem przy uczeniu nowej mechaniki.

Ganisz gadżety, a polecasz systemu z kosmicznie trudną mechaniką (wnioskuję z Twojego wpisu), która zamiast na walce opiera się na potyczkach socjalnych. Nie mówiąc już, że wszelkiego rodzaju gadżety mają za zadanie ułatwić rozgrywkę, żeby jak najmniej korzystać z podręcznika i skupić się na grze.

Dla przykładu: to jakby narzekać, że Photoshop jest idiotycznym programem, bo zawiera tyle opcji, że nie idzie go ogarnąć. Koniec, końców każda opcja (gadżet) ma swój cel i jeśli nauczy się jej używać, staje się to tak intuicyjne dla grafika, że w ogóle go nie rozprasza. Przy pracy w Photoshopie nie przeszkadza mi, że gdzieś z boku wisi panel narzędzi a z drugiej strony panel warstw.

Ogólnie problemem w każdym systemie jest MG. Jeśli jest leniwy i nie ma pomysłu, jedzie na ogranej fabule i wypełnia wszelkie braki walkami, które zapychają czas, nie można nazwać tego dobrym RPG. Są po prostu systemy, które dają mechaniczne możliwości rozruszania sesji graczom (poprzez akcje społeczne), nic więcej.

Dla przykładu: w D&D 4E istnieją Próby Umiejętności. Trzeba je jednak dokładnie przygotować i obmyślić. W przeciwnym razie będzie to tylko nudna seria rzutów, nic więcej.

Pozdrawiam.
28-06-2010 19:16
kaduceusz
   
Ocena:
+4
WH3 i D&D4 proponują w podręcznikach model gry, w którym walka jest najważniejsza i jest centrum rozgrywki. "Stripped to the very basics, the D&D game is a series of encounters", cytując DMG do 4ed. Nie adventure, nie story, tylko "series of encounters". W polterowej recce pierwszej przygody do WH3 czytam, że za dużo w niej młócki. Przygody do Pathfindera też składają się z walk. No cóż, ja nie chcę, by moja gra była tylko serią potyczek.

Kiedy myślę o mechanice dla siebie, myślę o pomocy dla prowadzącego i graczy - czymś co ukierunkuje nasze pomysły i pozwoli je opisać. Niech chcę, by mechanika robiła za mnie grę. W czwartej edycji dedeków idziemy w drugą stronę. Walka jest właściwą grą. Jest nawet opcja gry bez Mistrza Podziemi - po prostu czysty skirmish.

Oczywiście zawsze można przywołać argument, że uzdolniony MG zrobi ze wszystkiego cudo, ale po co taki MG ma się męczyć biorąc system skupiający się na rozbudowanej walce? Czwarta edycja i WH3 starają się być przystępne, owszem. Ale i tak w tych grach trzeba się przed sesją przygotowywać, improwizowanie walk może się skończyć niefajnie.

Także nie chciałem powiedzieć, że to źle, ze systemy skupiają się na konfrontacjach. Na tym blogu publikowałem kilkanaście raportów z moich sesji - jest w nich mnóstwo walk. Mierzi mnie tylko to, że wspomniane w tekście gry tak bardzo się nad tą walką (potyczką) pochylają, że ona dominuje sesję i straszliwie ją rozciąga. W poprzednim poście na tym blogu opisywałem sesję - trwałą ze 3,5h, a był na niej 4 potyczki. Wolę nie myśleć, ile zajęło by to w D&D4 i WH3. Dla mnie jako prowadzącego walka, która zamula sesję na 2 godziny jest zdecydowanie za długa.
28-06-2010 19:48
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Troszkę tu arbitralnych stwierdzeń, myślę Kadu, że obaj znamy takich typków, co chętnie przedłożą napierdzielankę nad historię i odgrywanie. Bah... sam bardzo dobrze wspominam kilka sesji, które były prostackie.

Z drugiej jednak strony zgadzam się zupełnie, że wspomniane przez ciebie RPGi podcinają skrzydła kreatywności, może nie utrudniają fabularną warstwę, ale bardzo mocno prowokują ten quasi-bitewniakowy styl.

Wreszcie jednak ja BE nie lubię, bo jak dla mnie jest daleko od klasycznego RPG do tego ma rzecz, której po prostu nie znoszę - conflict resolution. Stawki jak dla mnie są jak gilotyna dla kreatywności, barwności walki/starcia i emocji. Po ustaleniu zostaje już tylko turlactwo.

Tak czy inaczej - mi też nie podoba się kierunek w którym idą zamorskie najpopularniejsze RPGi, nowy Młotek po prostu mnie zemdlił, nawet jeśli przez chwilę miałem banana na gębie rzucając tymi garstkami kości.

Szczęśliwie na tym się nie kończy i już zacieram łapki na myśl o 4ed L5K :)

PS. Bajerze - FATE jest arcy proste i super fajne :)
28-06-2010 20:00
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Mój poprzedni komentarz skasowany (bo "cenzura", a autor nie uznaje krytyki), choć treść zbliżona jak treść Bajera.

Zacznijmy od tego, że mechanika jest tylko ustematyzowaniem i schematem zdolności istot zamieszkujący dane światy w sesji RPG. Z definicji to uproszczenie.

W pewnym sensie to nawet dobrze, że w pewnych miejscach "mechanika wyjaśnia fizykoprawidła sesji"; w ten sposób zwalnia Mistrza Gry/Mistrza Podziemi/Narratora/Bajarza z kombinowania nad szczególnym przypadkiem, pozwalając skupić się nad innymi aspektami rozgrywki. Improwizowanie walk nie jest wielkim problemem, jeśli zapamiętamy dosłownie kilka podstawowych zasad walk w danym systemie. Długosć sieczki podczas sesji zależy tylko i wyłącznie od tempa, jakie narzuci Mistrz Gry. Jak nawet skomplikowaną walkę z wieloma przeciwnikami można względnie szybko rozwiązać (na korzysć lub niekorzyść Bohaterów Graczy).

Tak czy inaczej - mi też nie podoba się kierunek w którym idą zamorskie najpopularniejsze RPGi, nowy Młotek po prostu mnie zemdlił, nawet jeśli przez chwilę miałem banana na gębie rzucając tymi garstkami kości.

Niestety. Skoro tzw. dzisiejsze MMORPG (z dawką odgrywania dużo mniejszą niż w The Sims 2 czy 3), stawiają na sieczkę w większym stopniu niż Diablo "jedynka' czy 2, to co się dziwić?" Skoro "dzieciaki chcą za 12.99 Euro/15$ siekaninę Blood Elfem Paladinem", to wszyscy producenci gier idą za tym, by zarobić. Tak samo w systemach RPG.

Wielokrotnie to zostało wypowiedziane: MG kreuje zasady sesji, nie system.
28-06-2010 20:10
Noth
   
Ocena:
+1
Jakoś tak jest dziwnie na świecie, że gdzie nie wsadzimy nosa, czy do kina, czy do literatury, czy do muzyki - znajdziemy wiele crapu, który jest płytki, nudny, przewidywalny, głupi, prosty i generalnie jest zaprojektowany dla motłochu. Na szczęście tak się dzieje, że w tym morzu tandety każdy znajduje rodzynki, które pieszczą jego delikatne podniebienie.

Jeśli RPGi robią się coraz bardziej kolorowe, proste, i ogłupiające, to znaczy, że RPGi zaczynają się sprzedawać masowo. Czyli dzieję się, to o czym wielu marzyło - RPGi wychodzą z jaskiń do ludu.

Warhammer i D&D mają trafić do masowego odbiorcy. Dlatego walka, dlatego kartoniki, dlatego kolorowe kostki. Bo to jest ławte, przyjemne i proste do sprzedawania. Bo dzieciaki wolą się ponaparzać, niż wikłać się w intrygi na dworze itp.

I zgadzam się z Tobą Kadu. Choć uważam, że 2 godzinna dysputa o polityce Imperium wobec Bretonii, może tak samo zepsuć sesję, jak tyleż samo trwająca walka. Nie grajmy w gry, które nas nie interesują, taki płynie morał.
28-06-2010 20:14
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ależ Laverisie, oczywiście, że jak dzieciarnia chce wykładać kasę na taki profil zabawy, to producenci powinni im to dawać. Nie podoba mi się to, ale przecież nikomu tego nie bronię.

A na argument o tym, że wszystko zależy od MG odpowiedział dobrze Kadu - oczywiście, że tak, ale po co taki MG ma się brać za system nastawiony na młóckę.
28-06-2010 20:15
viagrom
    ciurlikaj turlaj ciurlikaj
Ocena:
+2
Tekst miał się chyba ukazać w dziale rpg. Czemu na blogu?


"Ostatecznie w grze fabularnej bardziej niż kostki i cyferki liczy się historia, ciekawe postacie i interakcje pomiędzy nimi, szalone deklaracje i hermetyczny humor. Niestety, wszystkie te elementy schodzą na drugi plan w naszych erpegowych blockbusterach."

"Jeśli RPGi robią się coraz bardziej kolorowe, proste, i ogłupiające, to znaczy, że RPGi zaczynają się sprzedawać masowo. Czyli dzieję się, to o czym wielu marzyło - RPGi wychodzą z jaskiń do ludu."

"Warhammer i D&D mają trafić do masowego odbiorcy. Dlatego walka, dlatego kartoniki, dlatego kolorowe kostki. Bo to jest ławte, przyjemne i proste do sprzedawania."



Normalnych ludzi mierzi dziwactwo, jakim są rpg. Nawet nie próbują rozegrać sesji, bo nie wyobrażają sobie jak to ma wyglądać. A nawet jak spróbują, to obok przekrzykujących się albo wczuwających fanatyków czują się nieswojo.

Planszówkowe erpegi, tj. horror w arkham, once upon a time czy shadows over camelot oraz erpegi planszówkowe -wfrp3, d&d4 - dają jasne zasady, sprawiające że opowiadanie historii nie jest dziwactwem - ot element większej gry.

Planszówki odnoszą niebywały sukces - grają w nie wszyscy. Może przyszedł czas, by ucywilizować erpegi.
28-06-2010 21:00
kaduceusz
   
Ocena:
+5
Naturalnie, erpegi to pojemne hobby, każdy zainteresowany znajdzie (albo stworzy) coś dla siebie. Ale ja nie o tym.

Ja lubię settingi do tych gier - Stary Świat, Eberrona - ale nowych ich edycji nie poprowadzę, bo model gry, jaki ich autorzy proponują w podręcznikach nie jest dla mnie interesujący. Natomiast młodzi gracze dostaną go jako jedyny obraz tego, czym jest RPG.

Być może taka konstrukcja tych gier zachęca nowych ludzi do erpegów (np. planszowkowców), ale raz że tylko być może, dwa że ponieważ te gry są o czym innym, niż to, co mnie w erepgach intresuje, to dla mnie osobiście nic ta nowa krew do światka erepgowego nie wnosi. Z czym miałbym z nimi rozmawiać, o buildach i encounterach? To co jest dobre z punktu widzenia wydawcy, niekoniecznie musi mieć jakieś pozytywne skutki dla mnie jako prowadzącego.

Poza tym nie wiem jak dla Was, ale dla mnie zarówno WH3 jak i D&D4 to są gry dla hardkorów. Próbowaliśmy w zeszłym roku tworzyć postać do D&D4 graczce, która z dedekami nie miała wcześniej styku - ilość mocy i zasad przy-tła-cza.

Duże gry z bajerami i stosami podreczników/boxów to nie jest jedyny sposób na wydawanie erpegow. Gry fabularne to bakcyl - zarażeni nim będą je wydawać tak, czy owak. Zobaczcie na scenę gier niezależnych zza wielkiej wody albo nawet na staroszkolnych erpegowców. Więcej tam inspirującego materiału, który skłania mnie do refleksji na moim RPG niż w WH3, Pathfinderze i D&D4 razem wziętych.

Żeby nie było - w takiego np. WH3 gra się (jako gracz) całkiem fajnie. Ale jako sztandarowy erpeg, wizytówka naszego hobby, ta gra mnie zawodzi.

A na blogu puściłem, bo to skrajnie subiektywny tekst, bez odniesienia do polskich gier, które średnio znam.
28-06-2010 22:16
Noth
   
Ocena:
+2
Wydawanie gier z bajerami to nie jest jedyny sposób wydawania gier, ale jesli się okaże, że to najlepszy sposób na zarobienie na RPGach, to będzie to sposób dominujący.

A nie jest tak, że już jest coraz ciężej pogadać z niektórymi ludźmi? Ja np. mam mało czasu na rpgie i nie szukam po sieci takich wynalazków jak FATE. Nie pogadasz ze mną o tej grze. A nie jestem świeżym narybkiem. Im bardziej niszowe Twoje potrzeby tym mniejszy zakres ludzi, z którymi pogadasz. A mimo wszystko tworzenie buildów to jest jeden z aspektów RPGie taki sam jak tworzenie historii. Więc fajnie, że dla każdego coś miłego. A innym pozostaje tylko marudzić. Z drugiej strony skoro masz w co grać bo rocznie powstaje k6 conajmniej dobrych niszowych systemów i k100 planszówkowej papki, to nie jest źle. A mało kto zaczyna od FATE grać w RPGi. A jak już zaczął w młota to jest szansa, że może kiedyś zmieni orientacje na zbliżoną do Twojej.

Masz akurat pecha, że Twoje preferencje są takie a nie inne i nieszczęśliwie masowe erpegi nie celują w Ciebie. Cóż - bywa.
28-06-2010 22:29
viagrom
    tak na marginesie
Ocena:
0
"Próbowaliśmy w zeszłym roku tworzyć postać do D&D4 graczce, która z dedekami nie miała wcześniej styku - ilość mocy i zasad przy-tła-cza."

"A mało kto zaczyna od FATE grać w RPGi."


Ów graczka, choć nie grała nigdy w mechanikę dedeków czy wfrp, grała już na zasadach fate (pierwsza jej sesja ever), comittee, dirty secrets, esoterrorists, in a wicked age, savage worlds i prototypie Czarnych Piasków
^ ^

A przy okazji - napisałem "grała w mechanikę dedeków czy wfrp" - jakby to były planszówki a nie gry fabularne. Coś jednak jest na rzeczy :) :p ;)
28-06-2010 23:01
szelest
    Heh
Ocena:
+1
"Próbowaliśmy w zeszłym roku tworzyć postać do D&D4 graczce, która z dedekami nie miała wcześniej styku - ilość mocy i zasad przy-tła-cza."

Niech ta sama graczka spróbuje stworzyć postać do BE;)

Obszerniejszy komentarz potem.
29-06-2010 09:35
kaduceusz
   
Ocena:
0
Ha, fakt, ale zwróć uwagę na to, że w mojej notce piszę: "skupianie się na skirmishu w nowych, rozbudowanych mechanicznie RPG to nuda, erpeg z mnóstwem mechaniki może różnie dobrze skupiać się na o wiele bardziej interesujących rzeczach" a nie "młody graczu - zaczynaj od BE, bo BE jest cacy a D&D jest be".

Natomiast tworzenie postaci w FATE jest banalne.
29-06-2010 09:50
~snoth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Starzejący się gracze nie mają czasu na długie wielkie fabuły.

Natomiast seria prostych fajnie rozplanowanych encounterów to co innego.

-Tak jak w kinie, mieliśmy ostatnio kino scen akcji. Filmów takich jak: Alien versus Predator, Chińskie filmy pokroju Hero. Gdzie jest miejsce dla fajnych scen ale za to wytrawny widz może poczuć niedosyt fabuły.

W RPG nawet najbardziej wymuskana i najdłużej opracowywana fabuła rozbija się o graczy. Nigdy nie bedzie doskonała -ważne żeby była dla ludzi, a nie "sztuka dla sztuki".

Poza tym nie czarujmy się taki sposób grania wymaga mnóstwa czasu i zaangażowania MG.

Rozplanowanie kilku mechanicznie angażujących i narracyjnie ciekawych scen walki wydaje się być dla MG wygodniejsze prostsze. Gracze całej fabuły i tak nie czują to MG wie o różnych smaczkach i niuansach oni(zależnie od stylu), mogą nawet nie odczuć różnicy.

Skirmischowy styl rozgrywki sprawia że MG może poczuć się jak strona w grze bitewnej czy planszowej. Czyli że może być z tego więcej frajdy i zabawy dla MG.
29-06-2010 10:14
Planetourist
   
Ocena:
+5
Hm... nie powiedział bym, że D&D 4E to tylko walki. Encounter definiuje się w tym systemie jako problem, z którym mają się zmierzyć gracze - i wcale nie musi to być walka. Negocjacje, zagadki, śledztwa - to wszystko 'spotkania'. I wcale nie trzeba ich rozstrzygać mechanicznie - twórcy na każdym kroku podkreślają, że choć gracze mogą wygrać spotkanie dzięki testom, trzeba przede wszystkim promować ich kreatywność i odpuścić rzutom, gdy gracze pokombinują tak, by sukces był oczywisty (to tyczy się zwłaszcza negocjacji). Jasne, większość przygód to głównie spotkania bojowe - ale wcale nie musi tak być i gdy się z tego zrezygnuje, D&D 4E okaże się świetnym systemem.

W wakacje ruszam pełną parą z kampanią do Eberron pod 4E. Obiecałem sobie, że walki będą się w niej zdarzały w miarę rzadko, a jeżeli już, to będzie w nich wszystko, co najlepsze w mechanice 4E - czyli taktyczność, ale przede wszystkim feeryczność i heroiczność. Walki mają być barwne, moce opisywane komiksowo i z wykopem, a podział na role ma tworzyć pozytywną chemię między graczami widzącymi, że ich ukochana postać przeżywa dzięki pomocy wiernych przyjaciół. Czy wyjdzie? Trudno powiedzieć. Ale sądzę, że 4E to świetny system do realizacji takiego marzenia - zarówno dzięki mechanice kładącej nacisk na niezwykłość walk (choć, niestety, niemającym nic wspólnego z dynamizmem - nie można mieć wszystkiego), jak i sporemu wsparciu settingowo-systemowemu dla odmalowywania niezwykłości świata jako takiego.
29-06-2010 11:17
kaduceusz
   
Ocena:
+1
Tak, zgadzam się, że ja się z połowy didów4 zrezygnuje, to mogą być fajnym systemem 8-)

Ale żarty na bok, nie sądzisz Planetourist, że trzeba będzie w takim wypadku powprowadzać trochę zasad domowych przestawiających główne założenia systemu? Wydaje mi się, że te wszystkie healing surge zaplanowano tak, że drużyna powoli wykrwawia się w walkach z kolejnymi grupami przeciwników i że one niejako wymuszają dużą ilość walk.

Kiedy recenzowałem 4e Eberrona dla Rebel Timesa to był właśnie mój największy zarzut (niektórzy mogą pewnie powiedzieć, że dość kuriozalny) - szkoda tego awanturniczego świata na skirmish. Spodziewałem się jakichś zasad, które przesuwałyby model gry bardziej w stronę "jedna walka na sesję, a prócz niej sporo akcji", ale ich nie znalazłem.

Tak czy owak z chęcią poczytam jak Ci wyjdzie ten Eberron na 4e. Ja kiedyś prowadziłem na FATE (raporty na forum) i był bardzo fajny ;-)

@snoth
Fajny komć, ale pragnę zaznaczyć, że nie jestem wielkim fanem wymuskanych i hiperprzygotowanych fabuł, a raczej improwizacji w jakichś ramach szkicu fabuły. DiDy np. starają się być przystępne, na miarę swoich możliwości, ale jest wiele lżejszych, o wiele bardziej przystępnych mechanik (i to takich bez założenia balans ponad wszystko).
29-06-2010 11:32
Bajer
   
Ocena:
+5
Panowie, mówicie, że współczesny gry idą w kierunku zbyt dużego skupienia na walkach, ja tylko zauważam (już w poprzednim poście), że gry fabularne były takie od początku, bo wywodzą się z gier bitewnych. Nie możemy więc narzekać, że współeczesny gry zmierzają w jakimś dziwnym kierunku - azymut ten sam od samego początku. :)

@kadu
Co do cytatu: "Stripped to the very basics, the D&D game is a series of encounters" - "W bardzo dużym uproszczeniu, D&D jest serią potyczek (wyzwań, spotkań)". Tylko, że encouters to znaczenie ogólne - wliczają się w to walki, sceny socjalne, pułapki i puzzle.

Walka dla jednej osoby to po prostu dodatek wspomniany na 2 stronach podręcznika. Robienie z tego argumentu jest bardzo stronnicze.

Zgodzę się natomiast z jednym, pisałem o tym, przy okazji recenzji Podręcznika Gracza 4E PL, w najnowszej edycji D&D łatwo popaść w rutynę i grać w stylu hack'n'slash. Powodów jest kilka, głównym natomiast lenistwo MG (a często i graczy), który podchodzi do tej gry w identyczny sposób, w jaki Ty to sobie wyobrażasz. Tu dam im walkę, tam walkę, dwie godzinki zlecą, później coś wymyślę... NUDA!

Od Mistrza Gry zależy na sesji bardzo wiele. Jeśli nie przygotuje ciekawej fabuły tylko stworzy serię starć bojowych, trudno oczekiwać, że wyjdzie z tego coś dobrego. D&D 4E, Warhammer 3ed i Pathfinder posiadają także mechanikę dotyczącą reakcji socjalnych. To wina MG, jeśli z nich nie korzysta, a nie systemu. Zauważ, że nie chodzi mi o zrobienie na mechanice 4E sesji w Zew Cthulhu. Dobry MG potrafi zrobić dobrą sesję, MG pokroju Uwe Bola (dla osób niezorientowanych jest to reżyser filmowy często krytykowany za robienie kiepskich filmów) zrobi po prostu gniota.

Dodajmy jeszcze dla jasności, że rozmawiamy o systemach heroic - systemy akcji i bohaterstwa. Zauważ, że podobnie jak film bez fabuły (lub bardzo kiepską fabułą) pokazujący jedynie sceny akcji, tak i sesja stworzona w dowolnym systemie, ale na tym samym poziomie, będzie po prostu stratą czasu widza/gracza.

Nie rozumiem jak możesz narzekać na tworzenie postaci do 4E, a wychwalać mechanikę Burnign Empires :) Do tego rozwiązanie mechaniczne w tym systemie przypominają (z waszych opisów) to co oferuje D&D 4E (zapewne w dużym uproszczeniu), czyli roztstrzyganie starć socjalnych za pomocą serii rzutów kośćmi.

Kończąc ten długi wpis, ja także lubię pograć sobie w coś innego niż heroic rpg, ale nawet Zew Cthulhu opiera się na akcji. Nie wyobrażam sobie grania w sesji na żywo, w której rozgrywka polegałaby na kontemplacji pobytu w barze i euforycznym spożywaniu nielegalnie nabytego trunku, bo MG nie przygotował fabuły :) Dlatego nie kupuję argumentu, że do systemów, które wspierają socjalne interakcje, nie trzeba się w ogóle przygotowywać. Jeśli mamy lecieć na spontanie i rozmawiać z BNami o niczym, wolę pogadać ze znajomymi o życiu i problemach, a nie "wczuwać się" w postać.

Wydaje mi się, że stawiasz zbyt duże wymagania nowym systemom heroic i starasz się nie dostrzec ich potencjału, z góry zakładając, że gra musi polegać tylko na młócce, a fabułę siłą rzeczy się pomija :) Skoro stare wersje tych systemów są u Ciebie w cenie, jesteś po prostu konserwatystą i człowiekiem, który nie lubi zmian (pewnie podobnie jak Twoi współgracze). Bo jeśli mechanika D&D 3.5 albo Warhammera 2ed jest dla Ciebie dobra, to chyba nie dostrzegasz tego, jaki rodzaj rozgrywki one reprezentują, bo niestety ten sam co nowe edycje - uproszczono jedynie mechanikę. Mi jako staremu graczowi to pasuje, dlatego się przesiadałem na nowsze wersje. Ktoś komu stare edycje nie przeszkadzały i ma więcej czasu na tworzenie sesji, spokojnie może przy nich zostać, niewiele tracąc. Robić jednak z tego problemu chyba nie ma sensu.

Pozdrawiam i dzięki za dyskusję.

---edit----
Polecam Ci grę "Houses of the Blooded" Wicka - jeden test ataku decyduje o śmierci postaci lub BNa ;)
29-06-2010 11:41
Planetourist
   
Ocena:
+2
Odpowiem tylko na pytanie Kaduceusza: jedyna rzecz, którą chciałbym zmienić, to proponowana w podręcznikach ilość walk na poziom - tak, by każda była naprawdę wymagająca i rzeczywiście zdarzała się raz, góra dwa na sesję. Czy mechanika w tym przeszkadza? Raczej nie. Healing surges i cała reszta opcji łatwego leczenia i odnawiania mocy służy IMHO głównie temu, żeby gracze nie bali się ruszyć dalej po ciężkiej walce.

Jasne, może to sprowadzić się do tego, że już nie trzeba wypoczywać między jednym pokojem lochów a drugim, ale może też być wykorzystywane tylko od święta, by drużyna po rozbiciu kabały rakszas nie bała się ruszyć za uwolnionym przez demony radżą (jasne, skrajnie epicki przykład, ale chyba nie trudno wyobrazić sobie odpowiednik na niższym szczeblu). Przy czym wcale nie jest pewne, że wyruszą na tej samej sesji - moment odkrycia, że przybyli za późno i Tiamat/Cthulhu/Bel Shalor chce pożreć świat, to niezły cliffhanger. Healing surge posłużyło by więc nie tyle szybkiemu przejściu do kolejnej sieczki, co uczynieniu fabuły bardziej epicką - siły na walkę ze Złym płynęły by nie z wypoczynku, tylko z wewnętrznych rezerw chcących uratować świat herosów.

Całkiem możliwe więc, że niektóre elementy ważne dla gry w H&S będą u mnie po prostu rzadziej wykorzystywane, ale raczej nie będę z żadnego rezygnował.
29-06-2010 12:08
viagrom
   
Ocena:
+1
"Skoro stare wersje tych systemów są u Ciebie w cenie, jesteś po prostu konserwatystą i człowiekiem, który nie lubi zmian (pewnie podobnie jak Twoi współgracze)."

Bzdura :) Chętnie bym zagrał w wfrp3, ale nie mam podstawki :p

Staramy się grac w nowe mechaniki, choć preferujemy własne i od roku raczej nie wychodzimy poza autorki. Ale czekam na możliwość zagrania w wfrp 3, zwłaszcza że uwielbiam planszówki - ten trend nie przeszkadza mi w obecnych erpegach :)
29-06-2010 12:08
Bajer
    @viagrom
Ocena:
0
Zwracam w takim razie honor :)

---edit---
Zgodzę się z Planetoursitem w aspekcie, że walk w D&D 4E jest rzeczywiście trochę za dużo na poziom, ale to jest do obejścia bez większych problemów (podobnie zresztą jak w D&D 3.5). Natomiast Warhammer tego problemu nie ma, więc wrzucanie go do worka z Pathfinderem i D&D4E jest od początku do końca niesprawiedliwe - uważam ten system za najlepszych z tej trójki, dużo bardziej realizujący moją wizję gry heroic.
29-06-2010 12:11
kaduceusz
   
Ocena:
+2
Bajer, myślę że gry fabularne u swych początków dość znacznie różniły się do czwartych didów - zobacz sobie te wszystkie gry retro - one mają stosunkowo proste i szybkie mechaniki, co więcej często zachęcają do arbitrażu prowadzącego w miejsce odszukania zasady w podręczniku. Filozofie projektowania pierwszych D&D i czwartej edycji wydają się być dość od siebie odległe.

Piszesz, że to wina prowadzącego, jeżeli sesja zamienia się w H&S, ale mi się wydaje, że spory w tym też wkład modelu gry, jaki proponują podręczniki. Nie mam się za wielkiego speca, ale z tego co widziałem podręczniki do didów, patha i warha3 są upstrzone potyczkami. Kontynuując dalej te myśl wychodziłoby na to, że autorzy tych podręczników są słabymi prowadzącymi, bo nie wyobrażają sobie fabuł składających się z czego innego niż nie kończące się walki.

Na moich sesjach jestem zwolennikiem raz akcji a dwa aktywnego wkładu graczy (czy będą to dramatyczne momenty wyboru, czy ich własne przejmowanie inicjatywy). Niestety mój problem z omawianymi pozycjami jest taki, że gdy dochodzi w nich do walki (może być nawet bardzo emocjonującej, nie mówię), to cała sesja wpada w kisiel i zaczynamy oglądać sytuację w slow motion. Walki w tych systemach trwają dłuuuugo i to mi nie pasuje. Walka jest dla mnie nieodłącznym elementem erepgów, ale tylko jednym z wielu, a nie kluczowym, centralnym.

Konserwatystą nie jestem, nie wiem też skąd myśl, że D&D3.5 jest dla mnie dobry (przecież wtedy nie najeżdżałbym na Pathfaindera). WH2, toleruję, choć gdybym go prowadził to bez pewnych zmian by się nie obeszło. Na pewno uważam, ze WH2 to lepsza gra dla początkujących niż D&D4.

W najmniejszym stopniu nie zgadzam się też w uwagą, że w nowych edycjach uproszczono mechanikę. Jeżeli już, to pozornie, i przy okazji zmiejszono jej podatność na dostosowanie do własnych gustów.

Co do tworzenia postaci w D&D4 i mechaniki BE, to chyba nie zestawiałem bezpośrednio tych dwóch rzeczy, co? Mechanikę BE cenię za inną rzecz - że traktuje rozgrywkę inaczej niż inne gry. W D&D4 mechanika odnosi się do poszczególnych działań. W BE do całych scen. W dodatku w BE zasady dają graczowi olbrzymią kontrolę nad tym, co dzieje się z jego postacią (sam tworzy wokół niej całe sceny). W porównaniu D&D wypada blado. Także prędzej BE wybaczę pokomplikowanie mechaniczne (następna gra Luke'a Crane'a ma już o wiele prostsza mechanikę) niż dedekom. Na jednej sesji BE dzieje się fabularnie tyle, co na kilku sesjach D&D4.

EDIT: Co to WH3, to faktycznie, da się go prowadzić z mniejsza ilością walk, ale to odszczekam dopiero przy okazji następnej publikacji w RPGO, także cicho sza :P
29-06-2010 12:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.