» Blog » Skirmishowe bitewniaki z fabułą
28-06-2010 18:16

Skirmishowe bitewniaki z fabułą

W działach: erpegranie | Odsłony: 108

czyli dlaczego nie mam ochoty prowadzić popularnych zachodnich erpegów


Źródła zza wielkiej wody mówią nam, że w pierwszym kwartale 2010 roku trzy najlepiej sprzedające się erpegi to czwarta edycja Dungeons and Dragons, znany jako D&D 3.75 Pathfinder oraz trzecia edycja Warhammera. I wiecie co? Im więcej myślę o tych danych, tym bardziej mnie one smucą, bo choć wymienione pozycje mogą być nawet niezłymi grami, to moim zdaniem wszystkie trzy są zupełnie przeciętnymi grami fabularnymi.

Każdy z nas słyszał, a większość pewnie brała udział w sesji, podczas której liczbę rzutów kośćmi można by policzyć na palcach obu rąk. Sesja gry fabularnej w wielu przypadkach może się zupełnie obejść bez mocnego eksponowania mechaniki. Wielu graczy jasno deklaruje, że stawia narrację przed mechaniką i myślę sobie, że jest to przejawem pewnej erpegowej intuicji – ostatecznie w grze fabularnej bardziej niż kostki i cyferki liczy się historia, ciekawe postacie i interakcje pomiędzy nimi, szalone deklaracje i hermetyczny humor. Niestety, wszystkie te elementy schodzą na drugi plan w naszych erpegowych blockbusterach, przytłoczone radosną młócką magią i mieczem.

Barwne zjawisko papierowego RPG łączy bardzo wiele różnych rozwiązań, bardzo wiele różnych stylów gry. Dlatego pytam – dlaczego w hitowych tytułach gro miejsca musi być poświęcone walce? Ilu z nas rozpoczynając sesję ze swoją ekipą tak naprawdę chce trzy czwarte jej czasu poświęcić na okładanie się mieczami, erpegowy grind? A przecież siadając do D&D4, WH3 czy Pathfindera musimy być na to przygotowani. Wprowadzający scenariusz do nowego Warhammera składa się z samych potyczek, tak samo jak większość scenariuszy do dedeków i ich przyrodniego brata. Autorzy podstawek do D&D4 bez krępacji piszą nam – "rdzeniem gry w podziemia i smoki jest seria potyczek". Hurra, powiedzą wszyscy miłośnicy skirmiszowych bitewniaków z fabułą. Ojej, mówię ja.

Żeby zagrać w którąś z tych gier musiałbym najpierw przebrnąć przez te wszystkie reguły i regułki, z toną wyjątków na specjalne okazje, takie jak na przykład walka dwoma brońmi. Zresztą co tam zagrać, żeby je poprowadzić musiałbym mieć większość tych zasad wykutych na blachę, żebym mógł sensownie improwizować w sposób, który nie zepsuje zabawy moim graczom. Przecież bez tego cały wysiłek włożony w tworzenie ich postaci i wybieranie im pałerków traci sens. Z tej perspektywy popularne na zachodzie erpegi jawią się tytułami dla prawdziwych hardkorów z dużą ilością wolnego czasu, czyli zapewne braci studenckiej i uczniowskiej.

Ja jednak z wiekiem coraz mniej czasu jestem w stanie wygospodarować na papierowe erpegi i naprawdę szkoda mi go, by na sesjach prowadzić nie kończące się walki. Chcę przeżyć te wszystkie wielkie przygody, które obiecują mi barwnie ilustrowane podręczniki. Interesuje mnie fabuła – to jak rozwinie się historia, kim staną się jej bohaterowie, to jak zmienią otaczający ich świat. Konflikty? Chętnie i często, o ile ich rozstrzyganie nie potrwa dłużej niż kilka minut; najlepiej jeżeli zasady dodadzą czynnik chaosu i pozwolą stworzyć coś, o czym bez nich byśmy nie pomyśleli. Jak się do tego nadają zbiory reguł stanowiące zasadniczą część wspomnianych zachodnich masserpegów? Marnie.

Walki, tak jak się je tam przedstawia, są celem samym w sobie. Dedekowy encounter jest wręcz jak amerykański wrestling – z góry ustawiony show – bo przecież czym innym są Poziomy Wyzwania. Pytanie co dodaje do fabuły wydaje się śmieszne – fabuła jest tam pretekstem i wszyscy tylko czekają, by sprać tyłki bad guy'ów. Sesja wygląda jak ćwiczenia US Army; na końcu nasi chłopcy wychodzą zwycięsko.

W trzecim młocie autorzy postanowili też pójść podobnym tropem – ułatwiają prowadzącym zadanie i tworzą strukturę sesji z obowiązkowymi miejscami na oddech (Rally Step? Really?) między walkami. Do tego dodają paski postępu, figurki, karty z mocami, kostki z okultystycznymi symbolami. Fajne? Fajne, ale odciąga nas od stworzenia ciekawej fabularnie sesji, ku stworzeniu fajnej potyczki.

Czy zasady są przeciwnikiem fabuły i narracji? Czy gra z dużą ilością zasad zawsze będzie mniej fabularna niż ta z małą? Nie jestem przekonany. Zasady gry to narzędzie o wielu zastosowaniach. Weźmiemy dwóch reprezentantów wagi ciężkiej, o których mogliście słyszeć – pierwszym z nich jest FATE 3.0. Z tej mechaniki korzysta kilka tytułów – bez wyjątku konkretnych knig. Zobaczcie liczby stron Spirit of the Century, Starblazer Adventures, czy świeżo wydanego Dresden Files. Zasad jest tu bardzo wiele (aż za dużo), ale służą one jednemu celowi – akcentowaniu bohaterów i pomysłów graczy, wyciąganiu z nich tego co najlepsze. Chcesz rozegrać dynamiczną scenę pościgu? Masz do niej zasady. Chcesz przez jakiś czas pobawić się rozgrywkami pomiędzy organizacjami – są do tego zasady. Chcesz zabłysnąć czymś, czego inni nie mogą mieć? Wykup sobie odpowiednią sztuczkę. Poza tym bohater opisany w FATE przez kilka umiejętności (np. Akrobatyka: Nieźle) oraz garść opisowych aspektów określających jego cechy szczególne o niebo lepiej wpasowuje się w fabularną otoczkę sesji niż zbitek cyferek z systemów, nazwijmy je, bitewniakowych.

Drugim przykładem mechanicznego kolosa jest gra Burning Empires – sci-fi opowiadające o obronie planety przed obcymi przejmującymi ciała ludzi. Z jednej strony mamy w niej zasady walki społecznej, które każą ci najpierw rzucić a potem odegrać wynik, narzuconą strukturę sesji dzielącą ją na określone typy scen, prowadzącego który jest jawnie przeciwnikiem graczy i zasady kreacji postaci – same będące grą w grze. Z drugiej jednak strony każdy z grających ma w BE możliwości samodzielnego opisywania całych scen z jego bohaterem w roli głównej, co daje niespotykaną wolność w kreowaniu fabuły. Zasady służą temu, byśmy mogli sensownie walczyć o swoją wersję wydarzeń. Są obecne przez całą sesję i jest ich bardzo dużo, ale jednocześnie model gry sprawia, że podczas jednego spotkania w BE wydarzy się tyle ile na kilku sesjach bardziej klasycznego grania.

Takie BE to system skrajnie hermetyczny - zebranie do niego ekipy i odpalenie kampanii graniczy z cudem. Mimo wszystko jednak wolę przedzierać się przez jego zasady i namawiać do tego samego innych graczy, niż w przypadku wymienionych na początku bestsellerów. Jeżeli już ma być dużo zasad – niech one dotyczą czegoś ciekawego fabularnie. Zasada pozwalająca improwizować BNów - kontakty z przeszłości - bardziej przypada mi do gustu niż zasada pozwalająca zrobić krok do tyłu i zamiast k6 w bebechy zadać k4 obrażeń w psyche. Ta pierwsza może coś dodać do sesji – nowego bohatera, rzucić nowe światło na przeszłość tego, którym gramy. Ta druga, cóż... możesz dzięki niej zryć komuś psyche.

Nowe masserpegi przypominają mi jRPG – gdzieś po drodze zgubiło się to, co dla mnie jest sednem RPG; została tylko walka (i opcjonalnie przewijana fabuła, jako pretekst). Nie są to ramy, w obrębie których możemy pozwolić sobie na szał kreatywności, jak w BE. Nie są to też skrzynki z narzędziami, dzięki którym będziemy mogli dopalić swoje pomysły, jak w FATE. Grając z ich pomocą przytłoczę swoje sesje walką... albo zignoruję połowę zasad. Czy naprawdę chcę zainwestować w nie swój czas i pieniądze? Odpowiedź brzmi "nie" i to jeszcze zanim spojrzę na ich horrendalne ceny.

Komentarze


Szczur
    Dziwi
Ocena:
+4
mnie, co może przytłaczać przy tworzeniu postaci w 4.0. Wylosowanie statsów? Zakreślenie kilku skilli z niezbyt długiej listy krzyżykiem? Wybranie mocy mając tak naprawdę na pierwszym poziomie niewielki wybór?
Chyba więcej tu dramatyzowania niż faktów.
4.0 ma akurat strasznie uproszczoną mechanikę (ukłon w kierunku 'niedzielnych graczy' czy innych casuali ;) ) i tego plusa, że zapewnia starcia będące szybkimi i dynamicznymi. Jasne, lenistwo może sprowadzić je do 'to ja go tnę', ale to samo dotyczy każdego systemu, a już systemów, wprowadzających sporą abstrakcję i oderwanie postaci, jak wychwalany przez Ciebie BE.
29-06-2010 13:14
Ezechiel
   
Ocena:
+1
@ Bajer

"Panowie, mówicie, że współczesny gry idą w kierunku zbyt dużego skupienia na walkach, ja tylko zauważam (już w poprzednim poście), że gry fabularne były takie od początku, bo wywodzą się z gier bitewnych. Nie możemy więc narzekać, że współeczesny gry zmierzają w jakimś dziwnym kierunku - azymut ten sam od samego początku. :)"

Mylisz się i powielasz mity.
Jak pisałem tutaj korzenie D&D tkwią w partiach wykraczających poza ramy gier wojennych.

Innymi słowy - erpeg nie zaczął się, gdy figurynka nabrała statystyk (bo wtedy lądujesz u Wellsa albo w pruskich sztabach).

Erpeg zaczął się, gdy nawalanka figurek była mniej istotna niż ich interakcje polityczne i społeczne (jak w owej sesji Braunsteina). O mechanice pisał już Kadu.
29-06-2010 13:26
kaduceusz
   
Ocena:
0
> (jak w owej sesji Braunsteina)

Swoją drogą fajny wpis o tym: http://arsludi.lamemage.com/index. php/104/braunstein-the-roots-of-roleplaying-games/
29-06-2010 13:36
Bajer
   
Ocena:
0
Mylisz się i powielasz mity.
Jak pisałem tutaj korzenie D&D tkwią w partiach wykraczających poza ramy gier wojennych.

Pozwól, że w takim razie zacytuję Twoje słowa z artykułu:

"Braunstein wraz z dodatkiem do Chainmaila stał się protoplastą współczesnych gier fabularnych – tak więc współcześni erpegowcy swoje hobby zawdzieczają figurkom i żetonikom."

Chciałbym zauważyć, że o to mi właśnie chodziło. Gary Gygaxa i Dave Arnesona grali w figurkowe gry wojenne. Później narodziła się koncepcja kierowania pojedynczymi postaciami, a nie całymi armiami, doszedł do tego aspekt fabularny (inspirowany na pewno Braunstein oraz grami play-by-mail). Koniec końców D&D polegało na pokonywaniu wrogów, zdobywaniu skarbów itp. i nie powstałoby, gdyby nie gry wojenne oraz "figurki i żetoniki". Nie rozumiem więc skąd tak ostre słowa z Twojej strony, że nie mam racji i powielam jakieś mity?

Spoglądam teraz na swoje wcześniejsze wypowiedzi i oczywiście pod pojęciem gra bitewna, chodziło mi o grę wojenną, gdyby to komuś obeznanemu w temacie robiło różnicę.
29-06-2010 15:47
Bajer
   
Ocena:
+2
Bajer, myślę że gry fabularne u swych początków dość znacznie różniły się do czwartych didów - zobacz sobie te wszystkie gry retro - one mają stosunkowo proste i szybkie mechaniki, co więcej często zachęcają do arbitrażu prowadzącego w miejsce odszukania zasady w podręczniku. Filozofie projektowania pierwszych D&D i czwartej edycji wydają się być dość od siebie odległe.

Spoglądam na te gry retro stare gry fabularne i na myśl przychodzą mi Kryształy Czasu albo Warhammer 1ed z opóźnieniem broni i odwieczną bolączką, kto gdzie stał :) AD&D ze swoim track0 także gromi mi złowieszczo w uszach :)

Zapytam zatem, czym różni się wg Ciebie pierwsza edycja D&D od czwartej?

Nie przypominam sobie w grach retro w pierwszych grach RPG zaawansowanej mechaniki socjalnej ;)

Piszesz, że to wina prowadzącego, jeżeli sesja zamienia się w H&S, ale mi się wydaje, że spory w tym też wkład modelu gry, jaki proponują podręczniki.

W porządku. Zatem mogę powiedzieć, że gra skupiająca się na socjalnych interakcjach prowadzi do popisywania się graczy, jacy są elokwentni i jak potrafią rozmawiać z BNami o niczym przez godzinę :) Przypomina mi się nagonka na Legendę 5 Kręgów, że to system dla maniaków kultury Japonii i normalni ludzie nie mogę w tego RPGa grać. Nie ma co ulegać stereotypom.

To jak przebiegnie sesja zależy od tego co do niej przygotujesz. Słaby MG zrobi H'n'S, lepszy ciekawą przygodę w klimatach heroic, z trudnymi wyrobami, ciekawymi questami i zwrotami akcji - do tego nie jest potrzebna Ci mechanika, a wyobraźnia oraz doświadczenie - nawet adaptacja pomysłów z innych systemów. Na chwilę obecną walki w systemach są istotnym elementem, bo zapewniają większości osób, największą frajdę z grania w RPG i musimy się z tym pogodzić.

Na moich sesjach jestem zwolennikiem raz akcji a dwa aktywnego wkładu graczy (czy będą to dramatyczne momenty wyboru, czy ich własne przejmowanie inicjatywy). Niestety mój problem z omawianymi pozycjami jest taki, że gdy dochodzi w nich do walki (może być nawet bardzo emocjonującej, nie mówię), to cała sesja wpada w kisiel i zaczynamy oglądać sytuację w slow motion. Walki w tych systemach trwają dłuuuugo i to mi nie pasuje. Walka jest dla mnie nieodłącznym elementem erepgów, ale tylko jednym z wielu, a nie kluczowym, centralnym.

Najlepszym systemem z tych trzech, jeśli idzie o długość walki będzie Warhammer 3ed. Poza tym polecam ponownie "Houses of the Blooded" Wicka, jeden test i walka zostaje rozstrzygnięta.

Konserwatystą nie jestem, nie wiem też skąd myśl, że D&D3.5 jest dla mnie dobry (przecież wtedy nie najeżdżałbym na Pathfaindera). WH2, toleruję, choć gdybym go prowadził to bez pewnych zmian by się nie obeszło. Na pewno uważam, ze WH2 to lepsza gra dla początkujących niż D&D4.

Cytując Ciebie: "Ja lubię settingi do tych gier - Stary Świat, Eberrona - ale nowych ich edycji nie poprowadzę, bo model gry, jaki ich autorzy proponują w podręcznikach nie jest dla mnie interesujący. Natomiast młodzi gracze dostaną go jako jedyny obraz tego, czym jest RPG."

Uznałem, że skoro piszesz o tych settingach to w stare wersje grałeś. Skoro nie tolerujesz nowych wersji, to znaczy że stare tak.

Warhammer 2ed dla początkujących graczy? :) O bogowie :) O gustach jak widać nie powinno się dyskutować :)

W najmniejszym stopniu nie zgadzam się też w uwagą, że w nowych edycjach uproszczono mechanikę. Jeżeli już, to pozornie, i przy okazji zmniejszono jej podatność na dostosowanie do własnych gustów.

Wybacz, ale po prostu musisz kompletnie nie znać edycji D&D 3.5 i 4E, skoro mówisz o pozornym uproszczeniu. A już mówienie, że Warhammer 3ed. nie jest mechaniką dużo łatwiejszą od poprzednich edycji tego systemu, to prawie jak herezja :) Jeśli rzut kilkoma kostkami wobec liczenie procentów, nie jest dla Ciebie ułatwieniem, to co nim wówczas jest :)

Co do tworzenia postaci w D&D4 i mechaniki BE, to chyba nie zestawiałem bezpośrednio tych dwóch rzeczy, co?

... Piszesz, że mechanika 4E jest ciężka. Piszesz też, że mechanika BE jest jeszcze cięższa, ale wspiera opcje socjalne, więc wolisz swoich graczy uczuć właśnie jej. W czym więc problem? Nie można tego zestawić ze sobą, bo imploduje wszechświat? :) Obie to Twoje wypowiedzi i wybacz za śmiałość, ale chyba mam prawdo do kreowaniu osądów na podstawie Twoich własnych słów.

Ostatecznie podsumowując. Robisz wg mnie z igły widły. Masz swój styl i preferencje, ale nic złego w świecie RPG się nie dzieje, tylko dlatego, ze bestsellery nie spełniają Twoich oczekiwań.

Pozdrawiam :)
29-06-2010 16:49
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Tak tylko na marginesie,
"Kryształy Czasu albo Warhammer 1ed"
Bajer, to zdecydowanie nie są retrogry.
29-06-2010 17:07
kaduceusz
   
Ocena:
+1
> Spoglądam na te gry retro i na myśl przychodzą mi Kryształy Czasu albo Warhammer 1ed

Nie to retro, maaaan :>
Z popularnych i darmowych: Swords and wizardry
albo nie wiem, z ostatnich rzeczy:
Castles and Crusades demo.

> gra skupiająca się na socjalnych interakcjach prowadzi do popisywania się graczy

Nie wiem czemu starasz się wmówić mi jakieś bzdury wbrew temu co piszę. Jakie socjalne interakcje, co to ma wspólnego z czymkolwiek? A gra Wicka to nie moje klimaty.

> Piszesz też, że mechanika BE jest jeszcze cięższa, ale wspiera opcje socjalne

Jest jeszcze cięższa, ale wspiera zupełnie inny model gry. BE to nie "kolejna gra sci-fi, tylko z mechaniczną walką społeczną zamiast gadania". W BE jako gracz jesteś prawie MG. Patrz notka: "każdy z grających ma w BE możliwości samodzielnego opisywania całych scen z jego bohaterem w roli głównej, co daje niespotykaną wolność w kreowaniu fabuły". Może moja recenzja coś rozjaśni w tej kwestii.

Po namyśle żałuję, że użyłem jako przykładów gier, w które grało k100 osób w Polsce :P

> Warhammer 2ed dla początkujących graczy? :) O bogowie :) O gustach jak widać nie powinno się dyskutować :)

Rzeczywiście, a to ci propozycja, prawda? Zwłaszcza zważywszy na całe pokolenie erpegowców, które wyrosło na pierwszej edycji :>

> A już mówienie, że Warhammer 3ed. nie jest mechaniką dużo łatwiejszą od poprzednich edycji tego systemu, to prawie jak herezja :) Jeśli rzut kilkoma kostkami wobec liczenie procentów, nie jest dla Ciebie ułatwieniem, to co nim wówczas jest :)

O.o
Eee... Liczenie procentów?? Poprzestańmy może na tym, że się absolutnie nie zgadzamy :>
29-06-2010 17:32
Bajer
   
Ocena:
0
Rzecz jasna nie chodziło mi o gry retro, a o "gry fabularne u swych początków". Zmęczenie materiału. Przepraszam za taką gafę.

> gra skupiająca się na socjalnych interakcjach prowadzi do popisywania się graczy

Nie wiem czemu starasz się wmówić mi jakieś bzdury wbrew temu co piszę. Jakie socjalne interakcje, co to ma wspólnego z czymkolwiek? A gra Wicka to nie moje klimaty


Trzymamy widzę poziom dyskusji :) Nie będę złośliwy, ale przeczytaj sobie jeszcze raz ten fragment i poszukaj analogii.

Po namyśle żałuję, że użyłem jako przykładów gier, w które grało k100 osób w Polsce :P

No tak. My prości i maluczcy :)

Rzeczywiście, a to ci propozycja, prawda? Zwłaszcza zważywszy na całe pokolenie erpegowców, które wyrosło na pierwszej edycji :>

Faktycznie. Heroici są złe, ale WFRP 2 ed. jest mniej zły :)

O.o
Eee... Liczenie procentów?? Poprzestańmy może na tym, że się absolutnie nie zgadzamy :>


Skrót myślowy. Liczenie procentów - przetwarzanie suchego wyniku rzutu na opis fabularny. Nie mówiąc już o nudnym procesie tworzenia postaci na procentach.

Pozdrawiam i dzięki za wymianę zdań.

PS. Choć nie zgadzam się z większością Twoich zarzutów w kierunku gier heroic, to chociaż zainteresowałeś mnie Burning Empires.
29-06-2010 17:54
kaduceusz
   
Ocena:
+2
> przeczytaj sobie jeszcze raz ten fragment i poszukaj analogii.

OK, podszełem do tego jeszcze raz. Nie widzę jednak analogii, jest raczej na odwrót. To reinterpretacja Legendy u nas w .pl prowadzić mogła do "popisywania się elokwencją". W przypadku D&D jest odwrotnie - to kurczowe trzymanie się podręczników i przykładowych scenariuszy prowadzić będzie do H&S.

Także pozostaje mi ponowić pytanie: "czy autorzy przygód do D&D4 są słabymi prowadzącymi, bo nie wyobrażają sobie fabuł składających się z czego innego niż nie kończące się walki, czy nie?" Lepiej od nich wiesz, jak grać w D&D4? A może po prostu te gry promują takie granie?

> Heroici są złe, ale WFRP 2 ed. jest mniej zły

Niestety lub stety, nie napisałem, że heroiki są złe.

> Skrót myślowy.

To nie skrót. To błąd :P Fakt, że według Ciebie kolorowe kości dają więcej przesłanek do ciekawej interpretacji wyniku rzutu niż procenty nie sprawia, że mechanika staje się prostsza. W WH3 np. podczas walki musisz śledzić 4 różne trackery: fatigue, stress, woundy i wszystkie znaczniki recharge'u. W WH2 czekasz na swoją inicjatywę i walisz, a śledzisz tylko hapeki. WH2 jest prostsze.

Niemniej jednak faktycznie, zachęcam do zapoznania się z BE; skoro WH3 jest banalne, to BE powinno się okazać nietrudne ;-) Downloady na stronie BE
29-06-2010 18:31
viagrom
   
Ocena:
+2
Ja rozumiem wpis Kadu inaczej niż Bajer.

Rozumiem, że chodzi po prostu o to co daje konkretnie, na sesji, dana mechanika. Możliwości. Krytykowane przez kADU mechaniki dają tylko inną metodę zabicia wroga.
Mechaniki chwalone dają skrzynkę narzędzi, dzięki którym fabułę współtworzą gracze. Wiem, w każdej grze fabularnej gracze mogą deklarować swoje działania. Ale w mechanikach tj BE czy FATE zasady jasno precyzują możliwości graczy -a skoro tak- fabułotworzenie staje się nierozłoczną częścią gry. I nie chodzi tu o wyszydzane przez Bajera konflikty społeczne. To oferuje mu właśnie wfrp3 - i na tym (i oczywiście walce) poprzestaje.

Nie trudno więc wyciągnąć wnioski jak wygląda sesja na podstawie mechaniki d&d4 i wfrp3, a jak FATE czy BE.
29-06-2010 19:39
Darken
    FATE
Ocena:
+2
samo w sobie nie jest grą, która konkretnie ustala rolę graczy i MG. To taka gra DIY. Możliwe, że dopiero robią to konkrety gry używające tej mechaniki (Dresden Files?).
29-06-2010 21:32
nid
   
Ocena:
+2
@Bajer: dziwi mnie nieco przytoczenie w tym kontekście Houses of the Blooded, choćby dlatego że trzon HotB jest w dużej mierze wzięty z FATE o którym duce dość wyraźnie pisze. Ponadto, o ile zasady mass murder są relatywnie proste, o tyle pojedynki z użyciem manewrów bojowych są dalekie od rozstrzygnięcia jednym rzutem.
29-06-2010 23:42
Ifryt
   
Ocena:
+3
Ostatni komentarz viagroma bardzo trafnie moim zdaniem podsumowuje różnice między trójką bestsellerów a nieco ciekawszymi erpegami.

Ja dorzuciłbym jeszcze jedną istotną różnicę. Opis charakteru (i szerzej, tzw. backgroundu) postaci. Pathfinder ujmuje to w 9 kategorii (Praworządny dobry itd.), DnD4 w 5, a w WFRP3 niektóre talenty opisują charakter postaci, ale równie często w ogóle pozostaje to poza sferą mechaniki (inna sprawa, że wpływ na odgrywanie będą tu miały stres, zmęczenie i choroby psychiczne postaci). To bardzo ubogie środki. Pominięcie (lub zminimalizowanie) tego aspektu w mechanice sugeruje, że nie jest to ważne (ciekawe) w rozgrywce. Natomiast zarówno Burning Empires jak i FATE dają narzędzia do bardzo szerokiego opisywania motywacji postaci, ich nawyków, instynktów, przekonań, tudzież ważnych relacji z innymi postaciami. I wszystkie te sprawy mają swoje znaczenie ujęte w mechanice, tak że gracze i MG nie mogą ich po prostu zignorować, jak to się zdarza z historią postaci spisaną na luźnej kartce, którą łatwo zgubić.
30-06-2010 10:07
Bajer
   
Ocena:
+5
Ok, może jednak argument z "analogią" nie był trafiony, trochę się za bardzo zapędziłem w obronę heroiców, zapominając o ważnych faktach.

Aby podsumować. Uważam, że wspomniane bestsellery nie są wcale grami słabymi, bo mimo wszystko dają spore możliwości. Masz rację, że początkujący mogą wpaść w pułapkę stylu, jaki te gry reprezentują, szczególnie, gdy będą grali w oficjalne przygody (choćby do 4E, które są po prostu kiepskie, podobnie zresztą jak przygody z poprzednich edycji). Mądrość przychodzi z doświadczeniem. Oficjalne przygody są sprzedawane, aby zyskać, a więc mają jak najszerszy target - stawiają więc najbardziej na walki, bo to lubi prawie każdy.

Jednak, podobnie jak ze wszystkim, doskonałość przychodzi z praktyką. Najpierw zaczynasz kreślić "kółka i krzyżyki" w Photoshopie, a później dostrzegasz, że program oferuje coś więcej. Stąd tak dużo mówię o roli MG. Najlepszy system z kiepskim MG będzie nadal kiepską platformą dla graczy. Z czasem MG zaczyna czerpać z gry coś więcej i wtedy gra staje się ciekawa. Zaawansowana psychologia postaci i jej motywacja to już chyba nieco wyższy pułap dla nowicjuszy.

Wydaje mi się (podkreślam, że nie mam na ten temat żadnych danych), że większość ludzi zaraża się RPG poprzez luźno pojętą fantastykę w mediach - książki, filmy, gry komputerowe itp. Tam propagowany jest styl akcji, bohaterstwa i pokonywania wrogów mieczem, rzadziej intrygą. Dlatego wielu osobom łatwiej jest poczuć klimat, gdy grają w system stricte heroic i dlatego tak dużo osób sięga po tego typu gry. Zauważ, że tego rodzaju gry wcale nie muszą być suchą papką bez polotu sprowadzoną do serii potyczek bojowych, jak to starasz się implikować w tej notce i komentarzach. Jest to bardzo stronnicze oskarżenie. Tutaj wiele zależy od doświadczenia MG i graczy. Być może BE oferuje odgórne rozwiązanie tego problemu, jednak nie jest to aż tak poważna wada wśród innych gier, żeby je dyskredytować. Rozumiem jednak czemu wolisz uczyć swoich graczy BE, być może masz w tym nawet rację.

O trudności mechanicznej najnowszych edycji heroiców już było, nie ma sensu tego zbytnio rozwijać. Wg mnie źle oceniłeś te gry, bo jeśli uważasz, że leżące na karcie żetony stresu, zmęczenia, przeładowania (recharge) są czymś skomplikowanym, to mamy inne pojęcie trudności mechaniki. Oczywiście może i gry retor zawierają nieco prostsze mechaniki, ale to nie znaczy, że lepsze i ciekawsze, a już z pewnością nie zawierają chociaż ułamka tego, co oferuje BE.

Być może BE okaże się tym czego od dawna szukałem w RPG. Także mnie męczy lenistwo graczy, ale ja osobiście podchodzę do tego nieco innym torem. Nie ma się co spinać i na siłę robić z sesji dzieła sztuki. Gra to gra, ważne żeby się dobrze bawić, a nie na siłę zmusić graczy do imersji lub przeżycia katharsis. Jeśli BE oferuje to w jakimś sensownym wymiarze, pewnie okaże się najlepszą grą z jaką miałem do czynienia albo zanudzi moich graczy na śmierć. Bo z drugiej strony, system który przesadnie w każdym momencie każe Ci odnosić się do motywacji i charakteru Twojej postaci, może do tego doprowadzić (konkretniej do przejedzenia się taką formą rozgrywki). Ocenię jak zagram.

Tyle ode mnie w tym temacie. Pozdrawiam.
30-06-2010 13:11
kaduceusz
   
Ocena:
+3
Łał, Bajer, jesteś niespotykanym typem erpegowca, który nie zacietrzewia się w swoich opiniach. Wielki respect dla Ciebie.

Powodzenia z BE; to jest bardzo wymagająca gra, ale nawet jeżeli nie uznasz że to to, czego zawsze szukałeś, to gra i lektura powinny być pouczające. Dla mnie w każdym razie były.
30-06-2010 13:51
Bajer
   
Ocena:
0
Kadu ja bym Ci polecał napisanie artykułów przybliżających FATE i Burning Empires. Dzięki temu może będzie łatwiej znaleźć Ci kogoś do grania w przyszłości :)
30-06-2010 14:02
kaduceusz
   
Ocena:
0
Hum, FATE to ja miałem nawet swoją własną, bardzo uproszczoną wersję. Mechanika FATE w najnowszej wersji jest dostępna po angielsku w ramach SRD. W podręcznikach do poszczególnych gier (Spirit of the Century, Starblazer Adventures, Legends of Anglerre, Diaspora, Dresden Files) jest ich oczywiście więcej (jeszcze więcej :P). Stara wersja FATE, v2, została przetłumaczona na polski przez ekipę koordynowaną przez Zuhara, jeszcze za czasów jego strony o autorkach, Alei Fantasy. Moja recenzja Starblazer Adventures do przeczytania w Rebel Times #27.

Swoja reckę BE już linkowałem powyżej; są jeszcze nasze raporty z kampanii u Deckarda (nota bene pierwszego orędownika BE w .pl) - np. tu na forum. Poza tym ja nikogo na grę w BE chwilowo nie namawiam, mam swoją autorkę, nad która dłubię :-) Ale jakby ktoś proponował, to niewykluczone, że bym się skusił.
30-06-2010 14:24
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ale jakbyś przybliżył w kilku słowach żebyśmy nie musieli szukać byłoby miło.
30-06-2010 17:35
kaduceusz
   
Ocena:
0
30-06-2010 18:04
Balgator
   
Ocena:
0
Jakie są różnice między obecną FATE a starą, przetłumaczoną przez Zuhara?

Pytam, bo szczerze powiedziawszy nie chcę mi się przedzierać z angielskim SRD, jeżeli zmiany są kosmetyczne. A na pewno dużo przystępniej podane dla reszty mojej drużyny, która miała rosyjski w szkole :P
01-07-2010 08:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.