» Blog » Walka we Wstędze
30-05-2009 15:04

Walka we Wstędze

W działach: erpegranie, mechanika | Odsłony: 4

Walka we Wstędze
Wiadomo – rzadko zdarza się sesja fantasy, na której nie wypruwa się flaków, nie obcina głów i nie śmieje nad ciałąmi wrogów. Stąd i zasady walki są zazwyczaj najbardziej rozbudowaną częścią fantasy erpega. Poniżej obecny stan rzeczy.

Jako ilustracja do tego wpisu posłużyła inna wersja karty postaci do Wstęgi, sporządzona przez Tomka, wykorzystująca jako podstawę kartę Johna Harpera do In a Wicked Age. (Dodałem tylko fioletowe tło, żeby było wyraźniej widać.) Plan jest taki, by na drugiej stronie tej karty była mapa Śródziemia, na której będą wpisywane jednozdaniowe podsumowania sesji oraz trzy ważne hasła.



Walka we Wstędze

A] Walka jeden na jeden obecnie wygląda następująco
- szybki test inicjatywy (Sprawności)
- zwycięzca zdobywa inicjatywę i staje się atakującym
- następuje pojedynek, dla którego podstawą jest Walka
- jeżeli zwycięzcą pojedynku jest atakujący – zadaje obrońcy ranę (minus jedno oczko Wytrzymałości)
- jeżeli zwycięzcą jest obrońca – dostaje +1 kość do testu inicjatywy
- i od początku

B] Walka zbiorowa obecnie wygląda następująco
- nie ma żadnej inicjatywy, wszyscy są atakującymi
- pojedynek jest nieco zmodyfikowany
- wszyscy uczestnicy rzucają jedną kością ze swojej puli i teraz
- jeżeli kogoś przebijasz, możesz zadać mu ranę – jeżeli ktoś cię przebija, może zadać tobie; przy remisach w pierwszym rzucie – żadnych ran, przerzucacie obaj
- normalnie, tak jak w pojedynku, dorzucamy kolejne kości aż nam się skończą
- każdy uczestnik walki może w jednym zwarciu zadać jedną ranę

Przykład mechaniczny:
Legenda:
[] - kość pozostała w puli
[x] – kość, którą wyrzucono wynik x

Walczą:
Wojownik BG: [][][][] Walki;
Łotrzyk BG: [][] Walki;
Przywódca bandytów: [][][][], wytrzymałość 2.
Pierwszy rzut:
WojBG: [6][][][], LotrBG: [4][], Bandyta: [3][][][].
W takiej sytuacji gracze zadaliby dwie rany bandycie (obaj po jednej), więc MG przerzuca uzyskując:
Bandyta: [3][6][][].
Znowuż tutaj bandyta może zranić któregokolwiek BG, a sam zostanie nietknięty, więc gracze przerzucają:
WojBG: [6][4][][], LortBG: [4][6].
Koniec kości Łotrzyka (na chwilę obecną rani bandytę). Wojownik rzuca dalej.
Woj: [6][4][8][].
Bandyta nie daje za wygraną:
Bandyta: [3][6][4][].
Bandyta: [3][6][4][7].
Na koniec zwarcia Wojownik ma [8], Łotrzyk [6] a Bandyta [7]. W efekcie Wojownik rani bandytę, natomiast bandyta rani łotrzyka.


Walkę zbiorową mogą oczywiście dodatkowo urozmaicić takie efekty jak rozwinięcie testu czy użycie cechy. Powyżej łotrzyk mógłby użyć pasującej do sytuacji cechy, by spróbować w ostatniej chwili wywinąć się od rany (i zadać bandycie drugą ranę) albo równie dobrze wojownik mógłby rozwinąć test, by uzyskać efekt typu „ranię go, kiedy uderza, pozwalając łotrzykowi ujść cało ze zwarcia”.


Krwawa łaźnia
Jeden BG może zadać dwie rany na zwarcie, ale żeby to zrobić musi rozwinąć test.


Grupy walczących
W kupie siła, wiadomo. Uczestnicy walki mogą na początku zwarcia utworzyć grupę. Ma to następujący efekt:
- sumują się ich kości walki
- weź liczebność grupy, podziel na 2, zaokrąglij w dół. Tyle ran grupa może zadać na zwarcie.
- jeżeli w wyniku zwarcia grupa może rozdzielić baty więcej niż jednemu przeciwnikowi, to robi to wedle swojego uznania
- jeżeli w wyniku zwarcia grupa zostaje raniona, to to przeciwnik wybiera w kogo trafiają rany
- w miarę jak giną członkowie grupy spada jej ilość kości walki


Wytrzymałość przeciwników:
- mięsko armatnie ma wytrzymałość 1 – dostaje strzała i ginie
- przywódcy mięska mogą mieć 2
- natomiast jakieś mega bestie pewnie padną dopiero za trzecim ciosem w czachę.

Pewnie da się tutaj trochę pokombinować – np. troll ma regenerację 1 i pada dopiero wtedy, gdy w jednym zwarciu dostanie dwie rany. Tego typu speszjali dla specjalnych przeciwników pewnie powymyślam więcej – zawsze to jakiś sposób, żeby dodatkowo uatrakcyjnić walki. Inny przykład speszjala:


Bossowie i ich miniony
Gracze mają cechy, bossowie mają otaczające ich tałatajstwo. Miniony działają tak:
- zazwyczaj minion ma jedną kostkę walki i jeden punkt wytrzymałości
- miniony tworzą z bossem grupę
- w dowolnym momencie zwarcia boss zamiast rzucać swoją kością może rzucić kością miniona
Zatrzymajmy się tu na chwilkę:

Przykład:
Boss: Goblińska mama [][][] + jej minion – gobliński synalek {}
vs
Wojownik [][][][]
i Łotr [][]

Pierwszy rzut:
GM [4][][], Woj [8][][][], Łotr [5][]
Goblińska mama w defensywie. Rzuca:
GM [4][2][]
Boss decyduje się użyć miniona:
(5)


- jeżeli minion rzuci niżej choć od jednego z przeciwników bossa, to ten przeciwnik może mu natychmiast zadać ranę
- jeżeli minion dostaje ranę jego własna akcja kończy się niepowodzeniem
- naturalnie jeżeli ktoś rani miniona, to nie może w tym samym zwarciu ranić bossa
- jeżeli żaden z przeciwników, od których minion rzucił niżej, nie zdecyduje się go ranić – minion może zostać użyty w następnym zwarciu

W naszej sytuacji atak miniona doprowadza do sytuacji, w której boss rani Łotra a Wojownik bossa. Wojownik może zabić miniona i uratować Łotra od (potencjalnej) rany, ale wtedy nie zrani w tym zwarciu bossa.

Przykład cd.
Wojownik nie zabija miniona.
Łotr rzuca ostatnią kość [5][4] – niestety – może zostać ranny.
GM [4][2][8]
Woj [8][4][6][9]
W efekcie GM rani łotra, a wojownik rani GM. Minion nie został zabity, więc można gu użyć w następnym zwarciu.

Drugie zwarcie:
GM (6)[][][], Woj [3][][][], Łotr [7][]
Łotr decyduje się zabić miniona.
Wojownik przerzuca (6 stało się poziomem trudności).
Woj [3][5][5][6]
GM (6)[4][1][8]
Łotr może przerzucić, by uniknąć rany
Łotr [7][9]
Ale mimo tego, że przebija bossa - nie może go zranić – bo zabił miniona.


Myślę tak sobie, że prawdopodobnie pomniejsi pomagierzy graczy też będą działać na tych zasadach co miniony.


Pojedynek a rozwijanie testu
W zależności od sytuacji:
a] MG zarządza szybki test z ustalona trudnością lub
b] powtarzamy pojedynek – odnawiają się pule kości obu stron



Śmierć w walce
Gdy Wytrzymałość postaci spadnie do 0, wypada ona z gry. Nie oznacza to jednak, że ginie. Zgodnie z nasza umową postacie nie giną, chyba że...
Gracz może zadecydować, że mimo Wytrzymałości 0 jego postać walczy dalej. W takim wypadku każda kolejne rana oznacza śmierć postaci.

Testowaliśmy część powyższych zasad na sesji i na razie wyglądają całkiem w porządku.

Do zmiany jest jak na mój gust zasada, że w walce jeden na jeden, gdy wygra strona bez inicjatywy dostaje +1 do testu sprawności. To mało. Może zwiększy się ten bonus do +2 kości lub/i da alternatywne rozwiązanie, w stylu „odepchnięcie – w następnym zwarciu ten przeciwnik nie może z tobą walczyć”. Coś w ten deseń („odpycham go kopniakiem”) przydałoby się też w walce zbiorowej.

Mierzi mnie też troszkę fakt, że Wytrzymałość robi za zwykłe hapeki. Nie udało nam się zresztą póki co wymyślić takiego rozwiązania kwestii powrotu do zdrowia, które satysfakcjonowałoby nas wszystkich i na razie jest jak było – uznaniowo. Gdyby odejmowanie hapeków zamienić na jakiś test wytrzymałości przy każdej ranie (i efekty typu: nic, otumaniony, ciężko ranny, nieprzytomny), to być może dałoby się też ładniej rozwiązać kwestię zwycięstwa bez inicjatywy. Ale to pozostaje do wymyślenia i uzgodnienia z drużyną.

W następnym wpisie będzie o tym jak wyłożyłem się jako MG na pierwszej sesji, o atmosferze Śródziemia i awanturnikach z sesji drugiej, a także o tym dlaczego specyfika W poszukiwaniu Palantira utrudnia prowadzenie.

Komentarze


Squid
   
Ocena:
0
Kolejny odcinek świetnej mechaniki. Polecam!
31-05-2009 08:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.