14-08-2009 12:51
Wokół trzeciego młota
W działach: społeczność, erpegranie, Varia | Odsłony: 30
No i gruchnęło. Od dawna można się było spodziewać, że FFG coś tam z Warhammerem fabularnym majstrują, ale dla wielu informacja o wydaniu trójki to może być prawdziwy szok. Ja, tak po prawdzie, nawet nie zdążyłem za bardzo nasycić się drugą edycją, a tu już trzecia na horyzoncie. Gdyby nie ta zaporowa cena, to może nawet skusiłbym się na ominięcie dwójki i prowadzenie od razu na trójce. Albo może zasady z trójki a przygody z dwójki? Trochę ich nam jeszcze jako drużynie do rozegrania zostało, a liczę tylko oficjałki.
Pozostaje czekać i zobaczyć jak to wyjdzie w praniu i czy mechanika, nie daj boże, nie przytłoczy fabularnej strony gry. Na mojej półce leży komplet podstawek do czwartych dedeków – tam też mechanika wychodzi na maksa na pierwszy plan. Ba, autorzy się nie patyczkują i wprost piszą, że rdzeniem rozgrywki w nowe didy (zresztą kanonicznie grając – w starych było podobnie) jest seria potyczek, walk figurkami na planszy. Grałem w te czwarte dedeki raz jako gracz i pomyślałem sobie, że to może nie moja bajka – za dużo języka mechaniki na sesji, za mało narracji. Za dużo mocy do spamiętania przez MG, za mała rola fabuły. Planuję tak z raz poprowadzić jakiś kanoniczny scenariusz do czwórki, ale obawiam się, że skończy się to umiarkowaną klapą - jak było z moją sesją w Bezsłonecznej cytadeli do 3.0.
I teraz – niefajnie by było, gdyby nowy Warhammer poszedł za daleko w stronę didowej czwórki. Ostatecznie chcę się głównie w tej grze bawić fabułą, a nie przestawianiem pionków. Póki co, to co pokazano z trójki całkiem mi się jednak podoba. Specjalne kości, karty mocy, karty drużyny (?) – czemu nie? Nie mam nic przeciwko wyciąganiu mechaniki na wierzch, zwłaszcza, jeżeli ta mechanika ma być rozpisana na gustownych kartonikach. Didy też powinny mieć to w standardzie – a tak właściwie fajnie by było dokupić do gry te wszystkie karty mocy czy plansze. Na pewno po premierze ktoś wyliczy, że w sumie w WFRP3 za tę samą cenę co podstawki do DnD4 dostajemy więcej bajerków/treści/whateva.
Właściwie ciągnąc to rozumowanie dalej – kupując grę spodziewam się, że będzie miała określoną strukturę. Te wszystkie specyficzne zasady, ograniczenia od czapy, drzewka atutów – nierzadko to właśnie one czynią grę wyjątkową. Przypominam sobie tutaj przeczytany w zeszłym roku podręcznik do nowego, Mongoosowego Travellera z jego zasadami pół losowego tworzenia postaci (kilka słów o nich w mojej recenzji). Trochę crapowate? Owszem. Ale bez nich co to byłby za Traveller?
Ostatnio prowadziłem kilka sesji na swojej autorskiej mechanice – Wstędze. Nie powiem, sprawdzała się nienajgorzej, ale mimo tego czuję, że czegoś jej brak. Z braku chęci do wykonywania siermiężnej roboty przy ich tworzeniu, ale także trochę ze względu na inne założenie gry nie ma w mojej autorce żadnych ograniczających profesji, klas, które dają dostęp do jakichś umiejętności, posiadających specjalne moce ras czy innych w tym rodzaju. Tworząc postać dostajesz pulę punktów i hulaj dusza, robisz co chcesz. Tak samo przy awansie – masz pełną dowolność co chcesz sobie wykupić, czy podnieść. No i fajnie, tyle że takie podejście obdziera grę z... no cóż, z większości tego growego elementu. Rozwój postaci lub jej tworzenie to często jest taka gra w grze – i to daje część satysfakcji z rozgrywki (czasami większość, jeżeli macie słabego MG :P). W trakcie rozgrywania Popiołów Middenheim sam często po sesji siadałem z podręcznikiem i kombinowałem – w którą stronę teraz pójść tą postacią, ku jakiej profesji zmierzać, kiedy ją odgrywam, kupić sobie umiejętność, która byłą mi potrzebna, czy może jakiś bonusik do atrybutu?
Myślę sobie, że dla WFRP tym specyficznym elementem jest oczywiście system profesji. Z tego co widzę w trójce zostaje, liczę jednak na to, że nadal będziemy mogli przeskakiwać co jakiś czas pomiędzy profesjami, co w obecnej chwili jawi mi się jako bardzo duży plus rolplejowego młota. Dzięki niemu nasza postać zawsze ma jakiś cel w grze. Kij, że to cel mechaniczny, zdarzało mi się używać go jako elementu fabularnego w dawnych czasach, kiedy prowadziłem jedynkę. Wiedząc, że chcesz, by twoja postać przeszłą z fanatyka na biczownika, czy jak im tam, możesz sobie tę przemianę powoli odgrywać na sesjach. Druga rzecz, że granie jakąś określoną postacią potrafi się znudzić, ale i tu system profesji przychodzi z pomocą – z fanatyka możesz przecież zostać cichym, bogobojnym zakonnikiem albo podżegaczem, którego bardziej interesuje polityka niż religia. W naszej wstęgowej kampanii po kilku sesjach w rozmowie z Tomkiem (jednym z graczy) wyszło, że w sumie to nie wie co dalej zrobić ze swoją postacią. Teoretycznie może zrobić wszystko, ale w sumie tak sobie myślę, że czasem ta zwykła warhammerowa zmiana profesji ma większą moc przeobrażania postaci niż taka całkiem otwarta mechanika.
Z umiarkowanym optymizmem myślę też o odejściu od banalnej procentówki. Pule kości, jeżeli odpowiednio rozegrane, mogą działać całkiem sprawnie. Przy okazji Warhammer pozbywa się kolejnej cienkiej części swojej mechaniki – w dwójce rozprawiono się z magią i przerobiono na lepsze walkę – liczę, że zaprawieni w tworzeniu planszówek ludzie z FFG poradzą sobie z kostkologią w grze fabularnej. A bajery w stylu kart ataków? Czemu nie? Na pewno coś takiego pozwala lepiej kontrolować wzrokowo mechaniczną część rozgrywki. Ostatnio graliśmy u Tomka w jego TRIKUSa (którego jako ciekawą autorkę nota bene polecam; choć może wartoby pogonić Tomka i mnie do spisania aktualnych wersji naszych gier, uwzględniających ostatnie sesje). Ponieważ w tej mechanice gracze mogą wykonać ograniczoną liczbę testów zanim odświeży się ich pula – każdy taki test oznaczaliśmy kartą (taką z normalnej talii) – jest jest dostępny – karta leży normalnie – zużywa się – kartę odwracamy tyłem do góry. Bardzo to czytelne i bardzo fajnie, że FFG idzie w podobną stronę - popatrzcie na te miejsca do dołożenia kart taktyki przy karcie profesji.
Swoją drogą świetnie, że te ilustracje profesji pojawią się na stole gry, a nie tylko w podręczniku – zawsze strasznie mi się podobały. Mam jednak nadzieję, że z tyłu tej karty wydrukują opis profesji, nie ograniczą się do samych statów, jak widać teraz. Przy okazji od razu nasuwa mi się spostrzeżenie, że na stole gry od razu będzie widać, jeżeli ktoś będzie używać jakichś domowych, fanowskich profesji. Ostatecznie kartonik z gry to nie to samo, co wydruk na kartce z kompa. Czy materiały fanowskie staną się przez to mniej popularne? Stawiam że nie, skoro FFG przycięło ilość dostępnych profesji do 40. Pewnie znów planują wydać Career Compendium – tani chwyt za portfel drogiego klienta.
Ostatnia sprawa to świat w nowej edycji. Mieliśmy już wewnętrznego wroga, mieliśmy świat po burzy chaosu, ale teraz, jak się zdaje, trójka idzie na całość i zostanie tylko WAR. Z jednej strony troszkę szkoda, bo choć nie mam nic przeciwko odświeżaniu starego świata, to jednak największym sentymentem darzę klimaty jedynki. Z drugiej – w sumie jakie to może mieć znaczenie, skoro z materiałów o trójce wynika, że opis świata będzie w podstawce jeszcze bardziej skąpy niż w dwójce? Chociaż chyba nawet opis w telegraficznym skrócie jest lepszy niż ta zupełnie nieistotna (z punktu widzenia rolpleja) historia z bitewniaka w dwójce (Altdorf atakują wampiry! A potem atakują go szczuroludzie! Juhu!).
Tak czy owak – trójko – trzymam za ciebie kciuki. Nie zrób mnie w balona jak czwarte dedeki, to uciułam kasę na ciebie. Howgh.
Pozostaje czekać i zobaczyć jak to wyjdzie w praniu i czy mechanika, nie daj boże, nie przytłoczy fabularnej strony gry. Na mojej półce leży komplet podstawek do czwartych dedeków – tam też mechanika wychodzi na maksa na pierwszy plan. Ba, autorzy się nie patyczkują i wprost piszą, że rdzeniem rozgrywki w nowe didy (zresztą kanonicznie grając – w starych było podobnie) jest seria potyczek, walk figurkami na planszy. Grałem w te czwarte dedeki raz jako gracz i pomyślałem sobie, że to może nie moja bajka – za dużo języka mechaniki na sesji, za mało narracji. Za dużo mocy do spamiętania przez MG, za mała rola fabuły. Planuję tak z raz poprowadzić jakiś kanoniczny scenariusz do czwórki, ale obawiam się, że skończy się to umiarkowaną klapą - jak było z moją sesją w Bezsłonecznej cytadeli do 3.0.
I teraz – niefajnie by było, gdyby nowy Warhammer poszedł za daleko w stronę didowej czwórki. Ostatecznie chcę się głównie w tej grze bawić fabułą, a nie przestawianiem pionków. Póki co, to co pokazano z trójki całkiem mi się jednak podoba. Specjalne kości, karty mocy, karty drużyny (?) – czemu nie? Nie mam nic przeciwko wyciąganiu mechaniki na wierzch, zwłaszcza, jeżeli ta mechanika ma być rozpisana na gustownych kartonikach. Didy też powinny mieć to w standardzie – a tak właściwie fajnie by było dokupić do gry te wszystkie karty mocy czy plansze. Na pewno po premierze ktoś wyliczy, że w sumie w WFRP3 za tę samą cenę co podstawki do DnD4 dostajemy więcej bajerków/treści/whateva.
Właściwie ciągnąc to rozumowanie dalej – kupując grę spodziewam się, że będzie miała określoną strukturę. Te wszystkie specyficzne zasady, ograniczenia od czapy, drzewka atutów – nierzadko to właśnie one czynią grę wyjątkową. Przypominam sobie tutaj przeczytany w zeszłym roku podręcznik do nowego, Mongoosowego Travellera z jego zasadami pół losowego tworzenia postaci (kilka słów o nich w mojej recenzji). Trochę crapowate? Owszem. Ale bez nich co to byłby za Traveller?
Ostatnio prowadziłem kilka sesji na swojej autorskiej mechanice – Wstędze. Nie powiem, sprawdzała się nienajgorzej, ale mimo tego czuję, że czegoś jej brak. Z braku chęci do wykonywania siermiężnej roboty przy ich tworzeniu, ale także trochę ze względu na inne założenie gry nie ma w mojej autorce żadnych ograniczających profesji, klas, które dają dostęp do jakichś umiejętności, posiadających specjalne moce ras czy innych w tym rodzaju. Tworząc postać dostajesz pulę punktów i hulaj dusza, robisz co chcesz. Tak samo przy awansie – masz pełną dowolność co chcesz sobie wykupić, czy podnieść. No i fajnie, tyle że takie podejście obdziera grę z... no cóż, z większości tego growego elementu. Rozwój postaci lub jej tworzenie to często jest taka gra w grze – i to daje część satysfakcji z rozgrywki (czasami większość, jeżeli macie słabego MG :P). W trakcie rozgrywania Popiołów Middenheim sam często po sesji siadałem z podręcznikiem i kombinowałem – w którą stronę teraz pójść tą postacią, ku jakiej profesji zmierzać, kiedy ją odgrywam, kupić sobie umiejętność, która byłą mi potrzebna, czy może jakiś bonusik do atrybutu?
Myślę sobie, że dla WFRP tym specyficznym elementem jest oczywiście system profesji. Z tego co widzę w trójce zostaje, liczę jednak na to, że nadal będziemy mogli przeskakiwać co jakiś czas pomiędzy profesjami, co w obecnej chwili jawi mi się jako bardzo duży plus rolplejowego młota. Dzięki niemu nasza postać zawsze ma jakiś cel w grze. Kij, że to cel mechaniczny, zdarzało mi się używać go jako elementu fabularnego w dawnych czasach, kiedy prowadziłem jedynkę. Wiedząc, że chcesz, by twoja postać przeszłą z fanatyka na biczownika, czy jak im tam, możesz sobie tę przemianę powoli odgrywać na sesjach. Druga rzecz, że granie jakąś określoną postacią potrafi się znudzić, ale i tu system profesji przychodzi z pomocą – z fanatyka możesz przecież zostać cichym, bogobojnym zakonnikiem albo podżegaczem, którego bardziej interesuje polityka niż religia. W naszej wstęgowej kampanii po kilku sesjach w rozmowie z Tomkiem (jednym z graczy) wyszło, że w sumie to nie wie co dalej zrobić ze swoją postacią. Teoretycznie może zrobić wszystko, ale w sumie tak sobie myślę, że czasem ta zwykła warhammerowa zmiana profesji ma większą moc przeobrażania postaci niż taka całkiem otwarta mechanika.
Z umiarkowanym optymizmem myślę też o odejściu od banalnej procentówki. Pule kości, jeżeli odpowiednio rozegrane, mogą działać całkiem sprawnie. Przy okazji Warhammer pozbywa się kolejnej cienkiej części swojej mechaniki – w dwójce rozprawiono się z magią i przerobiono na lepsze walkę – liczę, że zaprawieni w tworzeniu planszówek ludzie z FFG poradzą sobie z kostkologią w grze fabularnej. A bajery w stylu kart ataków? Czemu nie? Na pewno coś takiego pozwala lepiej kontrolować wzrokowo mechaniczną część rozgrywki. Ostatnio graliśmy u Tomka w jego TRIKUSa (którego jako ciekawą autorkę nota bene polecam; choć może wartoby pogonić Tomka i mnie do spisania aktualnych wersji naszych gier, uwzględniających ostatnie sesje). Ponieważ w tej mechanice gracze mogą wykonać ograniczoną liczbę testów zanim odświeży się ich pula – każdy taki test oznaczaliśmy kartą (taką z normalnej talii) – jest jest dostępny – karta leży normalnie – zużywa się – kartę odwracamy tyłem do góry. Bardzo to czytelne i bardzo fajnie, że FFG idzie w podobną stronę - popatrzcie na te miejsca do dołożenia kart taktyki przy karcie profesji.
Swoją drogą świetnie, że te ilustracje profesji pojawią się na stole gry, a nie tylko w podręczniku – zawsze strasznie mi się podobały. Mam jednak nadzieję, że z tyłu tej karty wydrukują opis profesji, nie ograniczą się do samych statów, jak widać teraz. Przy okazji od razu nasuwa mi się spostrzeżenie, że na stole gry od razu będzie widać, jeżeli ktoś będzie używać jakichś domowych, fanowskich profesji. Ostatecznie kartonik z gry to nie to samo, co wydruk na kartce z kompa. Czy materiały fanowskie staną się przez to mniej popularne? Stawiam że nie, skoro FFG przycięło ilość dostępnych profesji do 40. Pewnie znów planują wydać Career Compendium – tani chwyt za portfel drogiego klienta.
Ostatnia sprawa to świat w nowej edycji. Mieliśmy już wewnętrznego wroga, mieliśmy świat po burzy chaosu, ale teraz, jak się zdaje, trójka idzie na całość i zostanie tylko WAR. Z jednej strony troszkę szkoda, bo choć nie mam nic przeciwko odświeżaniu starego świata, to jednak największym sentymentem darzę klimaty jedynki. Z drugiej – w sumie jakie to może mieć znaczenie, skoro z materiałów o trójce wynika, że opis świata będzie w podstawce jeszcze bardziej skąpy niż w dwójce? Chociaż chyba nawet opis w telegraficznym skrócie jest lepszy niż ta zupełnie nieistotna (z punktu widzenia rolpleja) historia z bitewniaka w dwójce (Altdorf atakują wampiry! A potem atakują go szczuroludzie! Juhu!).
Tak czy owak – trójko – trzymam za ciebie kciuki. Nie zrób mnie w balona jak czwarte dedeki, to uciułam kasę na ciebie. Howgh.
39
Notka polecana przez: 27383, Alkioneus, Ardavel, Armoks, Carramba, CE2AR, Charontyd, Chavez, Drejfus, Farindel, feanor785, Garnek, Got, Gruszczy, Ifryt, KRed, M.S., Malaggar, ment, MiSto, Mroczny Pomiot, Nefarius, Odol, Onslo, Radnon, Rapo, Raziell, Repek, rincewind bpm, Scobin, Senthe, Sethariel, Siman, Squid, trzewik, Viriel, Zuhar
Poleć innym tę notkę