17-04-2007 21:02
Złote bałwany, czyli o Pucharze Pirata
W działach: konwenty, scenopisanie, recki | Odsłony: 16
Na początek ze swojej strony zaproszę wszystkich na Constar a szczególnie na toczący się na nim konkurs na najlepszego gracza GRAMY, w którego finale będę miał przyjemność poprowadzić sesję Deadlandów [zapewne na kaduFATE, ale co tam :oP]. Na samym konwencie też pewnie dam się namówić na jakąś sesyjkę – zastanawiam się serio nad ponownym poprowadzeniem Shane'a, tym razem w nowej poprawionej i uzupełnionej wersji 2.0 :o) A teraz o tym o czym miała być ta notka – o “Złotych Łanach” - jednym z dwóch zwycięzców Pucharu Pirata.
Rozstrzygnięcie tego portalowego konkursu na scenariusz opóźniło się pół roku, ale przynajmniej miało miejsce, w odróżnieniu np. od konkursu Fantazynowego. Wyniki dość skromnie kryją się w dziale Monastyru najnowszego Pirata, znalazł się tam również pierwszy z dwójki zwycięskich tekstów. Zwycięzców jest, jak się okazuje, dwójka – Marta Łukasiewicz za monastyrowe “Złote Łany” i niejaki Gan za warhammerowe “Do zobaczenia w piekle”. Do tego pięć [sic!] wyróżnień – m.in. dla mojej Schedy [patrz też tutaj]. Trochę dziwią mnie te wyniki i jedynym dla nich uzasadnieniem wydaje się być chęć opublikowania wyróżnionych scenariuszy w GP [regulamin konkursu zabrania publikacji tekstów nagrodzonych i wyróżnionych bez zgody Wyd. Portal]. To nie lepiej było zapodać miejsca 1-3 oraz 4 wyróżnienia, żeby jakoś wyglądało? Poza tym, znając ilości scenariuszy przysyłane na rozmaite erpegowe konkursy wcale bym się nie zdziwił, gdyby okazało się, że nagrodzonych prac jest więcej niż nienagrodzonych.
Jestem świadom wad tekstu, który wysłałem na konkurs, więc pal 6, spróbuję w następnej edycji; zawsze irytuje mnie jednak, gdy przegrywam z dziełami znacznie słabszymi. Wzruszyłem zatem ramionami widząc kuriozalne wyniki i zabrałem się za lekturę zwycięzcy. Poniżej – moje uwagi po:
Co łatwo wygooglać, Marta jest zwycięzcą konkursu na opowiadanie w świecie Monastyru. Nie dziwią więc plastyczne opisy, które natychmiast przenoszą czytelnika do urodzajnej doliny, gdzieś w Dorii, gdzie toczy się akcja scenariusza. Podczas lektury od razu nasunęła mi się jednak myśl, że możnaby je zastąpić [lub, jeżeli wolicie, uzupełnić] jakąś schludną mapką. Scenariusz można zakwalifikować jako detektywistyczny, a elementy intrygi ukazują się oczom graczy stopniowo tworząc interesującą, spójną całość, co z pewnością ucieszy wszystkich, którym zależy na stworzeniu opowieści przez duże O. Są tu legendy, wspominki o tajemniczych samobójstwach, księgi z rodzinnymi zapiskami – prawdopodobnie wszystko to, co tworzy klimat udanej sesji w Mona. To z pewnością plusy.
Motywacje bohaterów są, powiedziałbym, oparte o logikę systemu. Stary przyjaciel prosi o przysługę dla swojego druha w potrzebie. Z początku nie bardzo wiedziałem o kogo chodzi, ale potem wszystko się wyjaśniło. Podobnie jest ze spisem bohaterow niezaleznych. Z niewiadomego powodu autorka nie rozpisuje z początku calej intrygi kawę na ławę - więc przy pierwszym czytaniu nie do konca łapie się kto jest kim. Na szczescie wkrotce wiekszość niuansow się wyjaśnia, moze oprocz motywacji jakie skłoniły do popełnienia centralnej zbrodni scenariusza - te poznajemy dopiero w finale. Spore potknięcie, zwazywszy na to, iz mamy mieć do czynienia ze scenariuszem detektywistycznym. Na pewno nie ulatwia to wyobrazenia sobie motywacji poszczegolnych postaci w trakcie czytania tekstu.
Gdyby podsumować dwa powyższe akapity mielibyśmy scenariusz nie pozbawiony uchybień, lecz generalnie zgrabny, z ciekawą historią, wpasowujący się niemal idealnie w klimat settingu. Przepuśćmy go jednak przez prosty filtr, który podsunął mi kiedyś repek. Zadawane pytanie brzmi - jak wpłynie na bieg scenariusza wycięcie z niego bohaterów graczy? I jaka odpowiedź? Otóż - nijak. Całe "Złote łany" są filmem przewijanym przez scenarzystkę przed postaciami graczy. Jest nawet inny bohater, który poprowadzi śledztwo [sic!!!] w miejsce drużyny. No dobrze, oddajmy autorce honor. W ostatniej scenie mają wybór, który jest zresztą dość symbolicznym streszczeniem całej konstrukcji scenariusza - mogą albo rzucić się do działania zgodnie z myślą scenariusza albo... stać i obserwować przepiękny koniec. W pozostałych momentach scenariusza mamy wytłuszczone - jeżeli gracze o coś nie zapytają, coś przeoczą lub zignorują - nie ma sprawy - zawsze jest pod ręką ulubiony BN mistrza gry, Andre [LOL], który ich w tym wyręczy.
Pierwszych obaw nabrałem w scenie ze strażnikami, niemal na samym początku scenariusza. Gwardziści wyskakują na drużynę z mordą, ale "zanim [ci] zdażą cokolwiek odpowiedzieć", pojawia się BN [niemal jak postać wchodząca na ekran w Baldur's Gate], który wszystko łagodzi. Zresztą fraza "zanim zdążą cokolwiek" pojawia się w tekscie ponownie, doprowadzając do szewskiej pasji gracza-czytelnika, który lubi być na sesjach nieco bardziej aktywny niż przydrożny głaz. Pojawiają się tu jakieś przebłyski [wyciągnięcie konsekwencji z nierozsądnego ujawnienia ważnej informacji, raz], ale szybko przysypują je liczne potknięcia [np. mój ulubiony fragment o wymagającym MG, Boże ratuj]. Są też dobre pomysły, które niezbyt dają się wpasować w fabułę [listy - jest, jak mi sie zdaje zbyt mało czasu na to, by gońcy mogli powrócić z odpowiedzią]. Niestety pod koniec na wierzchu jest Andre, a scenarzystka niemal zachłystuje się wymyśloną przez siebie historią [zobaczcie fragment o jękach ladacznicy, pod koniec, LOL].
"Złote łany" to ładny tekst, poświęcony pogańskiemu bałwanowi znanemu jako klimat. Osobiście także cenię tego bożka i składam mu regularne ofiary, nie zapominam jednak o jego starszym bracie, o wiele ważniejszym przy pisaniu scenariuszy - o interaktywności. Tej w zwycięskim scenariuszu za grosz. Więc powiadam - żenada. I pytam - kto wybrał taki tekst na jednego z dwóch zwycięzców?
Rozstrzygnięcie tego portalowego konkursu na scenariusz opóźniło się pół roku, ale przynajmniej miało miejsce, w odróżnieniu np. od konkursu Fantazynowego. Wyniki dość skromnie kryją się w dziale Monastyru najnowszego Pirata, znalazł się tam również pierwszy z dwójki zwycięskich tekstów. Zwycięzców jest, jak się okazuje, dwójka – Marta Łukasiewicz za monastyrowe “Złote Łany” i niejaki Gan za warhammerowe “Do zobaczenia w piekle”. Do tego pięć [sic!] wyróżnień – m.in. dla mojej Schedy [patrz też tutaj]. Trochę dziwią mnie te wyniki i jedynym dla nich uzasadnieniem wydaje się być chęć opublikowania wyróżnionych scenariuszy w GP [regulamin konkursu zabrania publikacji tekstów nagrodzonych i wyróżnionych bez zgody Wyd. Portal]. To nie lepiej było zapodać miejsca 1-3 oraz 4 wyróżnienia, żeby jakoś wyglądało? Poza tym, znając ilości scenariuszy przysyłane na rozmaite erpegowe konkursy wcale bym się nie zdziwił, gdyby okazało się, że nagrodzonych prac jest więcej niż nienagrodzonych.
Jestem świadom wad tekstu, który wysłałem na konkurs, więc pal 6, spróbuję w następnej edycji; zawsze irytuje mnie jednak, gdy przegrywam z dziełami znacznie słabszymi. Wzruszyłem zatem ramionami widząc kuriozalne wyniki i zabrałem się za lekturę zwycięzcy. Poniżej – moje uwagi po:
Co łatwo wygooglać, Marta jest zwycięzcą konkursu na opowiadanie w świecie Monastyru. Nie dziwią więc plastyczne opisy, które natychmiast przenoszą czytelnika do urodzajnej doliny, gdzieś w Dorii, gdzie toczy się akcja scenariusza. Podczas lektury od razu nasunęła mi się jednak myśl, że możnaby je zastąpić [lub, jeżeli wolicie, uzupełnić] jakąś schludną mapką. Scenariusz można zakwalifikować jako detektywistyczny, a elementy intrygi ukazują się oczom graczy stopniowo tworząc interesującą, spójną całość, co z pewnością ucieszy wszystkich, którym zależy na stworzeniu opowieści przez duże O. Są tu legendy, wspominki o tajemniczych samobójstwach, księgi z rodzinnymi zapiskami – prawdopodobnie wszystko to, co tworzy klimat udanej sesji w Mona. To z pewnością plusy.
Motywacje bohaterów są, powiedziałbym, oparte o logikę systemu. Stary przyjaciel prosi o przysługę dla swojego druha w potrzebie. Z początku nie bardzo wiedziałem o kogo chodzi, ale potem wszystko się wyjaśniło. Podobnie jest ze spisem bohaterow niezaleznych. Z niewiadomego powodu autorka nie rozpisuje z początku calej intrygi kawę na ławę - więc przy pierwszym czytaniu nie do konca łapie się kto jest kim. Na szczescie wkrotce wiekszość niuansow się wyjaśnia, moze oprocz motywacji jakie skłoniły do popełnienia centralnej zbrodni scenariusza - te poznajemy dopiero w finale. Spore potknięcie, zwazywszy na to, iz mamy mieć do czynienia ze scenariuszem detektywistycznym. Na pewno nie ulatwia to wyobrazenia sobie motywacji poszczegolnych postaci w trakcie czytania tekstu.
Gdyby podsumować dwa powyższe akapity mielibyśmy scenariusz nie pozbawiony uchybień, lecz generalnie zgrabny, z ciekawą historią, wpasowujący się niemal idealnie w klimat settingu. Przepuśćmy go jednak przez prosty filtr, który podsunął mi kiedyś repek. Zadawane pytanie brzmi - jak wpłynie na bieg scenariusza wycięcie z niego bohaterów graczy? I jaka odpowiedź? Otóż - nijak. Całe "Złote łany" są filmem przewijanym przez scenarzystkę przed postaciami graczy. Jest nawet inny bohater, który poprowadzi śledztwo [sic!!!] w miejsce drużyny. No dobrze, oddajmy autorce honor. W ostatniej scenie mają wybór, który jest zresztą dość symbolicznym streszczeniem całej konstrukcji scenariusza - mogą albo rzucić się do działania zgodnie z myślą scenariusza albo... stać i obserwować przepiękny koniec. W pozostałych momentach scenariusza mamy wytłuszczone - jeżeli gracze o coś nie zapytają, coś przeoczą lub zignorują - nie ma sprawy - zawsze jest pod ręką ulubiony BN mistrza gry, Andre [LOL], który ich w tym wyręczy.
Pierwszych obaw nabrałem w scenie ze strażnikami, niemal na samym początku scenariusza. Gwardziści wyskakują na drużynę z mordą, ale "zanim [ci] zdażą cokolwiek odpowiedzieć", pojawia się BN [niemal jak postać wchodząca na ekran w Baldur's Gate], który wszystko łagodzi. Zresztą fraza "zanim zdążą cokolwiek" pojawia się w tekscie ponownie, doprowadzając do szewskiej pasji gracza-czytelnika, który lubi być na sesjach nieco bardziej aktywny niż przydrożny głaz. Pojawiają się tu jakieś przebłyski [wyciągnięcie konsekwencji z nierozsądnego ujawnienia ważnej informacji, raz], ale szybko przysypują je liczne potknięcia [np. mój ulubiony fragment o wymagającym MG, Boże ratuj]. Są też dobre pomysły, które niezbyt dają się wpasować w fabułę [listy - jest, jak mi sie zdaje zbyt mało czasu na to, by gońcy mogli powrócić z odpowiedzią]. Niestety pod koniec na wierzchu jest Andre, a scenarzystka niemal zachłystuje się wymyśloną przez siebie historią [zobaczcie fragment o jękach ladacznicy, pod koniec, LOL].
"Złote łany" to ładny tekst, poświęcony pogańskiemu bałwanowi znanemu jako klimat. Osobiście także cenię tego bożka i składam mu regularne ofiary, nie zapominam jednak o jego starszym bracie, o wiele ważniejszym przy pisaniu scenariuszy - o interaktywności. Tej w zwycięskim scenariuszu za grosz. Więc powiadam - żenada. I pytam - kto wybrał taki tekst na jednego z dwóch zwycięzców?