» Blog » 2:1 dla potknięć
10-06-2009 19:24

2:1 dla potknięć

W działach: erpegranie | Odsłony: 2

2:1 dla potknięć








Kolejny wpis o mojej kampanii w realiach Śródziemia na domowej mechanice. Najpierw skrót wydarzeń, a potem trochę komentarzy plus rozważania o zasadach walki.

Sesja trzecia – pogranicze w ogniu
Postacie:
Frealof – młody dyplomata z Rohanu
Halin – hardy krasnolud, rzemieślnik i poszukiwacz przygód
Furin – krasnoludzki bard i znany wojownik

Sesja rozpoczyna się proroczą wizją krasnoluda Halina. Widzi on jak jego przyjaciel, Rohirrim Frealof prowadzi swoich ziomków ku samotnej wiosce na stepach Rohanu. Niestety, młodzieniec nie widzi skrytego w wiosce Uruk-hai, który wypuszcza w jego kierunku zabójczą strzałę. Wizja kończy się w momencie, gdy strzałą rozrywa Rohirrimowi pierś. Halin zrywa się ze snu.

Dwójka krasnoludów jest na trakcie wiodącym ku Edoras. Frealofa nie ma z nimi. Dzień wcześniej napotkali patrol pilnujący granicy. Okazało się, ze przewodził mu kuzyn Frealofa, Tedeal. Tedeal zabrał Rohirrima gorączkującego po walkach w Lesie Szeptów ale obu krasnoludów poprosił, by podróżowali dalej do Edoras i zanieśli wieści o walkach na pograniczu. Dotychczas niezbyt groźni przemytnicy zebrali się w duże bandy i granica stoi w ogniu.

Wynika dyskusja i w jej efekcie krasnoludy rozdzielają się. Furin rusza do Edoras, zaś Halin zawraca, by uratować Frealofa przed nieuchronną śmiercią.

Akcja śledzi Furina. Krasnolud dociera do Edoras i szybko trafia na dwór króla. Tam przedstawia ponure wieści i dowiaduje się, że na północy kraju, nieopodal Wrót Rohanu oraz Isengardu także dzieje się źle – zbuntowane przeciwko starszyźnie plemiona Dunledingów sieją zamęt. Król Eomer obiecuje wysłać na południe posiłki i decyduje, że poprowadzi je Fulko – ojciec Freaofa.

Fulko – człowiek srogi, przywiązany bardziej do koni niż do ludzi - jest zatroskany o swojego syna. Frealof opuszczał dwór w Edoras niemal w niesławie – uwikłany w niebezpieczny romans z królewską siostrą. Fulko chce wiedzieć jak sprawuje się na misji dla króla Gondoru i przepytuje w tym celu Furina. Krasnolud stara się jak może, ale niestety – do uszu ojca trafiają tylko informacje o tym, że Frealof spędził noc w więziennych izbach Minas Tirith i niepotrzebnie wdawał się w walkę.

Furin nawiązuje też znajomość z goszczącym na dworze w Edoras bardem – Turiborem. Turibor naprawia krasnoludowi dudy uszkodzone podczas niefortunnych wydarzeń w Lesie Szeptów oraz opowiada o najważniejszym miejscu rozbudowującego się z dnia na dzień podgrodzia Edoras – karczmie „Po drugiej stronie tęczy”, która słynie za sprawą kolorowych szyb w oknach, które wytworzono za niemałą sumę w samej Hucie Szkła w Minas Tirith.

Przenosimy się z powrotem na pogranicze – do Frealofa. Ten dowiaduje się, że w obliczu grasujących na tych terenach orków oraz bandytów oddział jego kuzyna, Tedeala, zebrał okoliczną ludność i osłania ich ucieczkę z niebezpiecznego rejonu. Frealof, który dopiero teraz odzyskał przytomność – ma do nich dołączyć. Na stepach o oraz towarzyszący mu jeźdźcy trafiają jednak na ślady Uruk-haia – możliwe, że tego samego, który był przywódcą bandytów w Lesie Szeptów. Frealof postanawia nie przegapić okazji i zamiast z uciekinierami – kieruje rohirrimów za orkiem. Niestety – traci trop i w efekcie jeźdźcy błądzą.

Tymczasem krasnolud Halin trafia na uciekających uchodźców. W rozmowie z nimi ustala gdzie dokładnie może znajdować się Frealof, bierze za przewodnika jednego z miejscowych i rusza ku wiosce z wizji. Nie jest mu dane zobaczyć oddziału orków, który podkrada się do obozowiska uchodźców, ale po niedługim czasie słyszy odgłosy walki. Nie zawraca jednak – lecz twardo prze ku wiosce ze snu.

Wioska jest częściowo spalona, lecz w kilku pozostałych chatach kryją się ludzie. Witają oni ostrożnie Halina oraz jego przewodnika. Mniej więcej w tym samym czasie rohirrimowie pod wodzą Frealofa także trafiają w pobliże wioski. Halin widzi to z wioskowego „rynku”, zauważa także nerwowe ruchy miejscowych – wygląda na to, że trafił do kryjówki bandytów! Gdy spomiędzy chat wylatuje strzała Uruk-Haia wiadomo już, że dojdzie do walki.

W jej wyniku kilku Rohirrimów traci życie, tak samo bandyci, a sam Uruk zostaje raniony strzałą i rzuca się do ucieczki. Frealof i Halin dyskutują co robić i wtedy za wzgórza pojawia się oddział orków. Zmierzają ku wiosce i prowadzą uchodźców jako jeńców. Halin chce przejąć kontrolę nad sytuacją, ale Rohirrimowie nie chcą go słuchać i w obliczu przeważających sił wroga rzucają się do ucieczki. Frealof i Halin muszą zrobić to samo.

Krasnolud nie może pędzić na swym kucu tak szybko jak Rohirrimowie, zostaje więc w tyle. Frealof z nim. Wkrótce muszą się zetrzeć w konnej walce z czterema goblińskimi jeźdźcami wilków. Halin staje hardo, lecz podwija mu się noga – gobliny zrzucają go z kuca – koziołkuje, traci przytomność. Frealof zawraca chwyta jego ciało i umyka. Pozostali Rohirrimowie, którzy właśnie wracają na pomoc sprawiają, ze gobliny tracą chęć na dalszą pogoń.

Następna scena ma miejsce w tymczasowym obozie Rohirrimów, którym przewodzi Fulko. Dochodzi do rozmowy między drużyną a ojcem Frealofa. Fulko pogardza ofertą pomocy w zwalczeniu bandytów. Uważa, że krasnoludy jako słabi jeźdźcy będą mu tylko zawadzać; nad wyraz nie podoba mu się też to, że jego syn woli uczestniczyć w przygranicznej wojnie podjazdowej niż jak najszybciej wypełniać zadanie zlecone mu przez króla Gondoru. Krasoludy nastają, przekonują do swego Fearlofa, który początkowo stał po stronie swojego ojca. Fulko jest jednak nieprzejednany – rośnie w nim złość i w końcu wybucha: „Zrobisz jak ci każę lub cię wydziedziczę!”. Niektórzy Rohirrimowie są po stronie drużyny, lecz nikt nie śmie przeciwstawić się Fulko.

W ostatniej scenie drużyna wraca do Edoras. Nad miastem szaleje burza, nastroje nie są najlepsze. Jedyną pociechą wydaje się majacząca przez ścianę deszczu karczma – „Po drugiej stronie tęczy”.


Powyżej mamy suchy zapis fabuły, natomiast co do wrażeń z prowadzenia powiem krótko tak – tego typu sesje sprawiają, że wątpię w sens grania w erpegi. Zarówno moje Śródziemie jak i mój Palantir coraz bardziej oddalają się od oryginału i chyba nie wychodzi im to na dobre.

Niemal całość tej sesji powstała z przypadku. Zaczęło się od tego, że mieliśmy grać w piątek. Wojtek wtedy nie mógł, więc zaproponowałem, żebyśmy zagrali dwie osobne sesje – jedną dla krasnoludów (Tomka i Artura) plus solówkę dla Wojtka i jego Frealofa. Ostatecznie graliśmy jednak w niedzielę. Zaczęliśmy w trójkę, bez Wojtka, przy czym mogę śmiało powiedzieć, że zacząłem błędem – sceną wizji, która miała być tylko klimatyczną wstawką na temat tego, co może się dziać z postacią Wojtka na jego sesji. Tutaj zadziałała od razu logika metagry – skoro MG o tym mówi, to może to jest jakiś hint – musimy ratować przyjaciela w potrzebie! Stąd rozdzielenie się krasnoludów. Zadzwoniliśmy po Wojtka, a w międzyczasie ja poprowadziłem Arturowi sceny w Edoras.

Planowo sesja Wojtka miała się toczyć na pograniczu, natomiast krasnoludy miały trafić do Edoras. Nie powiedziałem tego wprost i stąd rozdzielenie drużyny. Zgubiło mnie myślenie w stylu: „E, coś się zaimprowizuje”. O ile jednak sceny w Edoras miałem jako tako naszkicowane, to co do wydarzeń a stepach – był tam tylko sam pomysł, a od pomysłu do faktycznych scen, materii sesji – naprawdę daleko.

Żeby w miarę podgonić z akcją postanowiłem zignorować faktyczne odległości w Śródziemiu i bardzo je skurczyłem. Na niewiele się to zdało – nie udało mi się na bieżąco wymyślić jak tu wrócić Furina do reszty drużyny i w końcu Artur przez większą część sesji grał Rohirrimem imieniem Tear.

Klęski dopełniła druga scena z Fulko, którą można streścić tak:
- O, jesteście. Dobra, jadę.
- Pojedziemy z tobą.
- Nie.
- Ej, przydamy się.
- Nie.
- Nie denerwuj nas!
- Jeszcze jedno słowo i go wydziedziczę! Won! [odjeżdża]

Jeżeli miałbym się silić na jakieś usprawiedliwienia tej sceny, która stoi w sprzeczności z całością erpegowej logiki, jaką się zwyczajowo posługuję, to powiedziałbym – łoooł, emocje były. Kuczę, na jakiej sesji gracze zostają odprawieni z kwitkiem, choć rwą się do działania? Chociaż może maksymalna konsternacja i wkurzenie drużyny to nie jest moje największe osiągnięcie jako prowadzącego :-> Aż mi się przypomina hermetyczna anegdota o erkonowym CMGJ, ale to opowiem innym razem.

Poza tym był to też przykład kompletnego braku zrozumienia intencji pomiędzy grającymi. Ja byłem nastawiony na „no okej, chcecie wciągnąć Fearlofa w wojnę na pograniczu, ale jego ojciec na to nie pozwoli” natomiast intencją graczy było „dobra, to teraz pojedziemy z nim i uwolnimy tych uchodźców, co ich złapały orki”. Byłoby to być może całkiem znośne zwieńczenie tej zupełnie słabej sesji, ale raz, że tego nie dostrzegłem, a dwa, że byłaby to druga scena walki. I tu przechodzimy do fragmentu o zasadach.

W poprzednich postach marudziłem, że idea Wytrzymałości, która jest faktycznie liczbą hit pointów mnie mierzi. Wymyśliłem zamiast niej zasadę, że po przegranym zwarciu przegrywający testuje Wytrzymałość i w zależności od wyniku testu i tego, czy jego przeciwnik akurat był w dobrej pozycji do ataku lub nie otrzymuje jeden z efektów: nic, szok (-2 do wyników testów w następnej rundzie), rana (-1 do testów do wyleczenia) lub nieprzytomny (gdy dostaje drugą ranę). Wyglądało to dość zgrabnie. Ale...

Na poprzedniej sesji mechanika walki działała bardzo szybko i sprawnie. Cała ta heca z dodatkowym rzutem na wytrzymałość przy każdej ranie oraz ustalaniem (test Sprawności) czy ktoś ma przewagę w walce czy nie sprawiła jednak, że walka stała się tragicznie skomplikowana dla kogoś, kto potrafi na raz zapamiętać dwie statystyki na krzyż (czyli dla mnie).

W wyniku tej sesji będę musiał jeszcze raz krytycznie spojrzeć na swoje podejście do zasad. Okej, „jedne zasady dla wszystkich – BG i BNów” brzmi fajnie, ale przecież nie da się zaprzeczyć, że BG są ważni, a BNi to płotki. Także moi drodzy BNi – na następnej sesji wracają do was hapeki – w imię prostoty i szybkości rozgrywki.

Przy okazji uwaga na temat podsumowywania sesji za pomocą mechaniki Wstęgi – jeżeli gracze po sesji nie wiedzą jaką cechę sobie wpisać (bo np. przypadkiem większość sesji kierowali BNem) lub jakie trzy elementy dorzucić do swoich wspomnień – to sesja była bezwzględnie słaba.

Z bardziej konstruktywnych rzeczy – zmieniamy mechanikę Szczęścia. Teraz ten atrybut będzie się nazywał Wiedza i oprócz działania z dodawaniem kości kontroluje wszelkie umiejętności wiedzowe (np. medycyna). Cytując mój e-list do graczy:

„[...] Drugie działanie atrybutu mogłoby byc trochę bardziej
nietypowe i tu z kolei wkracza sprawa testów wiedzy, przeciwko którym
lobbował Tomek. O co mi chodzi - możesz przetestować Wiedzę, by
stwierdzić coś na jakiś temat - i to Twoje swierdzenie staje się
automatycznie prawdą. Jest to trochę śliskie w kontekście Śródziemia,
gdzie przy okazji taki fakt musi się trzymać kupy (plus/minus) z
twórczością Tolkiena, ale pewnie da się łatwo stosować w mikroskali.
Innymi słowy Wiedza to takie punkty FATE, których użycie się
testuje. Tutaj wpisuje się też dość zgrabnie rozwijanie testów, które
przyjmowałoby postać uszczegółowiania informacji lub dodawania
kolejnych rzeczy. Ewentualna reputacja uzyskana z takich testów
nazywałaby się "wiedza o..." ;-)

Gracz: Chcę przetestować Doświadczenie, żeby przypomnieć sobei
informacje o kimś takim jak ten Uruk-hai - jeżeli przezył tyle czasu
po wojnie, to prawdopodobne, ze o nim słyszałem.
MG: OK, test doświadczenia, dla ciebie średnio trudny, bo po wojnie
byłeś przez jakiś czas strażnikeim traktów.
Gracz: Udało się. W takim razie za głowę tego uruka jest wyznaczona
spora nagroda, bo zrobił [tu coś strasznego].

Różnica między typowym testem wiedzy w erpegu (czy MG ci powie co
znaczy wisior Leibnitza?) jest taka, że to gracz wymysla fakt, jeżeli
test mu się uda. Pozostaje do rozwiązania kwestia tego, jak znaczący
może być taki fakt i jak MG to sygnalizuje.”

To tyle na dziś. Następna sesja – w piątek. Do przeczytania.
3
Notka polecana przez: 0rion, Ifryt, ment
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
0
Tę scenę z Fulko rozgrywaliście czysto fabularnie czy uwzględnialiście jakoś mechanikę? Właśnie w takich okazjach przydaje się wg mnie rzut kostką.

Z samego streszczenia fabuły sesja nie wygląda jakoś tragicznie. Owszem, postacie nie dokonały jakichś wielkopomnych czynów, ale trochę pouczestniczyły w świecie, co ma jakiś swój urok. No i porażki podkreślają, że bohaterowie nie są wszechmocni - dają dobre tło do przyszłych wielkich czynów.

W moich sesjach bardzo rzadko zdarzają się ucieczki postaci - a to przecież jeden z podstawowych elementów kina akcji. Z Twojego opisu wynika, że u was na sesji ucieczka była całkiem emocjonująca.
12-06-2009 10:56
kaduceusz
   
Ocena:
0
Fabuła jak fabuła - moja negatywna ocena wynika głównie z tego, że prowadzac tę sesję autentycznie się męczyłem. Mistrzowanie jest ok, kiedy masz jakieś fajne klocki, ktorymi się bawisz (postacie, sceny). Niestety, ja nie miałem ich przygotowanych.

Natomiast co do mechaniki w scenie z Fulko to zabawne, że o tym wspominasz, bo faktycznie, gdzies pod koniec sceny rzuciłem niebacznie do Tomka "ok, rzuć na charyzmę". Jak to zwyczajowo bywa w takich sytuacjach Tomek test zdał, mimo iż jego postać charyzme ma niską. Problem w tym, że wcale nie miałem ochoty Fulkiem odpuszczać. Raz, że według mojego oglądu sytuacji z tamtego momentu prowadziło to w fabularna pustkę (bo jak wsomniałem nie wychwyciłem, że gracze chcą scenę z uwalnianiem uchodźców). Dwa, że tego typu ustępstwo rozmywałoby dramatyzm postaci Fulko (to jest ta słaba strona rzucania kośćmi). Ostatecznie część Rohirrimow wyraziła poparcie dla postawy druzyny, ale nikt nie wystąpił przeciwko Fulko. Cóż, gdybym sam był graczem an tej sesji, to pewnie oceniłbym taki chwyt jako oszustwo MG :P

> W moich sesjach bardzo rzadko zdarzają się ucieczki postac

Postacie rzadko uciekają, zgdonie z zasadą, że nie ma innej drogi do końca scenariusza niż przerabanie się siłą przez hordy przeciwników. Ba, w didach to jest nawet sensem i trescią gry ;-)
12-06-2009 12:35
viagrom
    lepsze wrogiem dobrego
Ocena:
0
Rozmowa z ojcem jednego z BG była rewelacyjna! Dzięki niej ta sesja nie była nieudana.

Sens rzucania kostkami jest przede wszystkim w walce. I tylko wtedy trzeba bezwzględnie stosować się do rzutów. Poza nią - kostki nie mogą brać górę nad radością z gry. Chociaż z drugiej strony swoim rzutem dokonałem prawie niemożliwego, byłem o włos od katastrofy (podjąłem to ryzyko) - a nie zostało to w żaden sposób docenione, wręcz odwrotnie. Podobnie jak nasze bohaterskie zapędy oraz próby odgrywania postaci. Tego mi szkoda.

Co mi się nie podobało - walka. Słaba przez nową mechanikę rozgrywania walk - zabrakło już tej dynamiki, która zachwyciła mnie i Wojtka na poprzedniej sesji. Walki były tak ciekawe, że stanie z boku i obserwowanie jej jako widz było równie emocjonujące co walka samemu! Jakieś inne systemy gdzie też tak jest?
12-06-2009 14:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.