» Blog » Palantir na Wstędze - sesja 14
19-04-2010 20:26

Palantir na Wstędze - sesja 14

W działach: erpegranie | Odsłony: 5

Palantir na Wstędze - sesja 14
Jutrzejszy wpis dziś wieczorem, bo jutro rano firma mnie wysyła do stolycy. Za to pojutrzejszy pojutrze wieczorem albo popojutrze, zależy.

Mam wrażenie, że im bliżej końca kampanii jestem, tym mniej pamiętam :P To pewnie dlatego, że stale się do niej oddalam... No, nieważne :-)

Najbardziej charakterystyczną cechą czternastej sesji był fakt, że pojawił się na niej Jacek, kumpel jeszcze z czasów liceum, z którym wtedy byłem grywałem. Teraz grywamy głównie w Modern Warfare, ale pomyśleliśmy, że i sesyjka nie zaszkodzi.

Mój wniosek po tej sesji jest taki: gracz wrzucony w środek kampanii przypomina kolesia, który ogląda serial od środka. Da się, ale po co? Na sesji powoduje to takie stopklatki, w trakcie których trzeba co raz wyjaśniać jakieś fakty – a kto jest kim, a co wie twój bohater itp. A jeżeli już zdecydowaliśmy się na coś takiego, to takiej nowej postaci trzeba dać jakąś konkretną motywację i cel, a nie rzucać w świat gry ot tak. U nas na sesji taki cel postać Jacka (jeden z żołnierzy króla, Smutny Bren) dostała dopiero w połowie i od razu było widać, że Jackowi lepiej się gra.

Wracamy do fabuły. Oddział jest już niedaleko od Annuminas. Rozbito obóz i Halin znów korzysta ze swojej mocy podróżowana w snach. Tym razem jednak, ponieważ Wojtek zadeklarował, że między Krozenem a Halinem utworzyło się powiązanie, młody krasnolud może wyruszyć w tę podróż razem ze swoim starszym kompanem.

Tomek wybiera jako punkt docelowy postać Elegara, zdradzieckiego współpracownika wróżbity Tarquillana, Rhuńczyka, który służy Cieniowi. Okazuje się, że tajemniczy człowiek w masce, widziany przez Krozena w Bree to właśnie Elegar, a towarzyszący mu zastrachany młodzian to Mearg. Śledzą oddział BG w jakimś im tylko znanym celu. Halin może zaobserwować , jak Elegar zmusza Mearga, by ten dołączył do oddziału graczy i trzymał się możliwie blisko Furina. Niewiele więcej udaje się spostrzec, gdyż Elegar zostaje ostrzeżony o obecności Halina, a sam Halin orientuje się, że Krozena nie ma razem z nim.

Słowo wyjaśnienia odnośnie Mearga (nie mylić z Meanem, martwym synem Pani z Jeziora). Ten chłopak to BN, który pojawił się po raz pierwszy daaawno temu, na samym początku kampanii, kiedy drużyna odwiedziła Zajazd Grey's i Puszczę Szeptów na granicy Gondoru i Rohanu. Chłopak miał prowadzić BG po puszczy, gdzie szukali bandytów, ale ponura pieśń zagrana przez Furina okazała się w tych okolicznościach przyrody magiczną – stało się coś strasznego – Furin zaginął, chłopak też, a Halin i Frealof błąkali się przez tydzień po borze nie mogąc znaleźć drogi wyjścia. Potem bohaterowie słyszeli o Meargu w Edoras, gdzie nawet prawie udało im się go przesłuchać, ale w końcu zbiegł zostawiając ich z samymi pytaniami – jaki był jego związek z Vakrosem, którego ponoć szukał?

Przypominając sobie to wszystko pomyślałem, że można pobawić się dalej koncepcją Ziaren Saurona. Moc bohaterów pochodzi od Cienia, który jakby przekazuje im część swojej energii przez to, że obcują ze stworzony przez niego przedmiotem (tym nieszczęsnym rubinem od klucza). Ta energia promieniuje jednak dalej tworząc połączenia – pozytywne lub negatywne. Pozytywne połączenie Krozena z Halinem sprawia, że mogą razem podróżować po sferze snów. Negatywne połączenie Mearga z Furinem w jakiś sposób może osłabić krasnoluda, gdy ten młody chłopak znajdzie się w jego pobliżu. Takie hokusy-pokusy. Powiedzmy, że Mearg to tajna broń Cienia na Furina.

Taaak, nie ma to jak sięganie po BNów dziesięć sesji do tyłu.

A teraz – dlaczego Krozena nie ma jednak z Halinem? Kiedy tylko starszy krasnolud zabrał młodszego do świata snów opisałem Krozenowi okolicę i spytałem, czy nie chce pozwiedzać na własną rękę? Wojtek oczywiście chciał. W efekcie Krozen wędrując bez ładu trafia na skupisko udręczonych duchów. Bliższa obserwacja wskazuje ich naturę – to duchy i upiory, niegdyś strzegące sekretów ruin Arthedainu, a teraz mocą mrocznego rytuału spętane przez Cienia w ciała zmarłych. By uzyskać tę wiedzę Krozen odwołał się do mocy Wilka, czekała go zatem konfrontacja z jego mrocznym wnętrzem. Sukces był jednak z komplikacją, więc uznałem, że cała ta operacja zwabia umarlaki do obozu graczy. Kolejna bitka była nieunikniona.

Gdzieś w międzyczasie Smutny Bren był na zwiadzie po okolicy i napotkał samotnego chłopaka. Ten skłamał, że jest uciekinierem z wioski pod Annuminas i nie ma co z sobą począć. Wspaniałomyślby Smutny Bren przygarnia go i zaciąga do obozu. Zdąża w sam raz na atak truposzczaków.

Kolejny raz czaiłem się tu na to, by poszczuć Tarquillana wilkiem, ale znów Wojtek miał szczęście w kościach i udało mu się opanować bestię. Tomek fajnie to potem wykorzystał i jego Halin zaczął prawić Krozenowi morały o nadużywaniu mocy. Zrobiło się trochę jak w Gwiezdnych wojnach ;-)

W obliczu ponawiających się ataków umarlaków trzeba podjąć decyzję co robić dalej. Datton, nasz BN miłujący króla Elessara ale przecież także arthedański awanturnik proponuje, że poprowadzi zwiad do Annuminas, by zobaczyć, co dzieje się w mieście. Wyruszają z nim Halin, Krozen, Smutny Bren i dwójka żołnierzy. Furin wraz z Cilisem i resztą (w tym Meargiem) ruszą do wioski na obrzeżach miasta i tam rozbiją obóz.

Kiedy grupka śmiałków opuszczała obóz jednym z BNów „za jedna kostkę”, żołnierzem w służbie króla powiedziałem - „To się dla nas źle skończy”, a potem dodałem „Nawet nie wiedział, jak bardzo.” Kiedy poprzedni raz zrobiłem coś takiego (pod koniec sesji, gdy drużyna trafia do Bree) nie pamiętałem potem, by jakoś to wykorzystać. Tym razem mówiłem to z premedytacją.

Halin, Krozen, Datton, Smutny Bren i dwóch żołnierzy trafiają w pobliże rzeki. Unosi się tam mgłą a las jest podmokły. To tutaj Datton ukrył łódź, tę samą, którą drużyna przeprawiała się w drugą stronę pod koniec sesji siódmej. Już, już mają się do niej ładować, gdy nagle pomiędzy pluskiem wody słychać szept: „Nie wchodźcie do wody...”

Kiedy Halin uśmiercił Meana zrobił sobie i reszcie drużyny potężnego wroga – młody, choć opętany przez Cienia i sam z siebie niezbyt miły był jednak synem Pani z Jeziora, zmęczonego życiem ducha strzegącego wód Jeziora Nenuial i okolic. Szept, który ostrzega Halina jest dziwnie znajomy. To Frealof – dawny towarzysz, którego na granicy śmierci zabrała toń jeziora.

Halin zdaje sobie sprawę, że chodzi głównie o niego, nakazuje więc ekipie rozdzielić się – on poczeka, oni muszą najpierw przeprawić się na drugą stronę, by kontynuować misję. Wtedy atakują topielcy. Finezyjne jak scenariusz do Sawedżów, nie? :>

W międzyczasie Furin przepytuje Cilisa. Wcześniej były podejrzenia, że królewski glejt dający mu kontrolę nad ekspedycją jest jakiś nie teges, ale bliższe zapoznanie się z nim rozwija wątpliwości krasnoluda. Mijają godziny i żołnierze i Lossodanie trafiają do wioski mieszczącej się na obrzeżach Annuminas. Tam cicho, jak makiem zasiał. Nic się nie rusza. Przynajmniej do chwili, gdy mieszkańcy wioski nie wyłażą i nie atakują żołnierzy jako umarlaki. Ojej!

Halin orężem, Krozen łukiem – udaje im się odeprzeć atak topielców. Jest jednak drugi nieprzyjaciel – gęstniejąca i rozrastająca się magiczna mgła. Otacza i próbuje zadusić postacie. BNi panikują i tylko interwencja BG ich ratuje. Niestety, Datton i Smutny Bren dochodzą do wniosku, że z mgły już nikt nie wyjdzie i postanawiają kontynuować misję na własną rękę.

Mgła, mgła, mgła. Z mgły wyłania się Krozen. Odnajduje ślady Dattona i Brena i rusza za nimi. Wkrótce znajduje miejsce, gdzie musieli się na chwilę zatrzymać, po czym... każdy poszedł w swoją stronę. Bren do Annuminas, Datton ku wzgórzu po wieży. Za kim pójdzie Krozen?

Zupełnie inna cześć mgły. Pojawia się Halin, ciągnąc za fraki obu żołnierzy. Cuci ich. Co prawda nie wiedzą, gdzie są, ale Halin pamięta, że Datton cały czas wspominał o wieży na wzgórzu. Ruszają ku niej.

Na obrzeżach Annuminas atak byłych mieszkańców wioski zostaje odparty. Żołnierze czują się świetnie, wierzą, że z Furinem na pokładzie nic im nie grozi. Lossodanie rozpoczynają nawet uroczystość, by uczcić zwycięstwo. Cilisa to gniewa – nie wiadomo co kryje się w ruinach i lepiej tego niewiadomoco nie wywabiać! Furin jest innego zdania. Pali z Lossodanami faję pokoju, raczy się grzybkami i sfermentowanym kozim mlekiem, czy co tam mają, ogólnie wprowadza się w dobry nastrój. Wkrótce do tańców i śpiewów dołączają bębny, a do Lossodan co bardziej niezdyscyplinowani ludzie króla. W końcu ktoś rzuca hasło „idziemy na miasto!”. Korowód miłości prowadzony przez Furina, któremu nikt nie ośmieli się przeciwstawić, wchodzi na most nad rzeką i wtedy most eksploduje, bo atakuje go żywiołak wody, sługa Pani z Jeziora. Surprise!

Generalnie z tego co widzę pomysł na tę sesję był taki:
rzuć k6
1.Ktoś idzie na zwiad...
2.W wolnej chwili ktoś gubi się w świecie duchów...
3.Idąc dalej trafiacie na rzekę i gdy ją przekraczacie...
4.Potem ktoś robi imprezę, by uczcić zwycięstwo...
5.Tymczasem idziecie po równinie...
6.Później wchodzicie do miasta...

...i wtedy...!!!...

rzuć k6:
1.atakują umarlaki!
2.atakują topielce!
3.ktoś komuś strzela w łeb!
4.atakuje żywiołak!
5.atakują umarlaki 2! Ojej!
6.atak... jakoś trafiacie na jakiegoś koleżkę.

Tymczasem Halin idzie ku wzgórzu razem z dwójką żołnierzy. Zbliżają się do wzgórza i wtedy [!!!] ktoś z góry strzela w łeb żołnierzowi. Bełtem z kuszy. Bez kitu.

No, na tym mógłbym już skończyć ten pokaz potęgi wyobraźni :P, erpegową piosenkę z refrenem, ale napiszę jeszcze co stało się z Furinem. Ten zaatakowany znienacka wpada do w zimną wodę i rozpoczynają się zmagania. Nikt nie jest w stanie pokonać krasnoluda w walce wręcz, ale pod wodą każda chwila to coraz mniej tlenu, coraz mniej sił. Tatuaż Furina błyska raz za razem, absorbując rany i to tylko dzięki niemu krasnolud ostatecznie wychodzi z tej potyczki obronną ręką. Prąd wody zniósł go dalej, na piaskowy brzeg Annuminas. Żołnierzy, Lossodan ani żywiołaka nigdzie nie widać. Słychać jednak cichy acz znajomy głos, wzywający Furina.

Trochę mi się rozmywa gdzie skończyła się sesja 14, a gdzie zaczęła 15, więc tutaj tymczasowo przerwiemy. Spisawszy tę sesję zastanawiam się, jakim cudem udało mi się upchnąć na jednym spotkaniu tyle walk? Z trudem wyobrażam sobie jak mogłem kiedyś grać w EarthDawna i prowadzić kilkugodzinne walki przytłaczające sesje. We Wstędze walki są stosunkowo krótkie i taka sytuacja bardzo mi odpowiada.

Gdzieś w tych okolicach czasowych w rozmowie z Ifrytem padło zdanie, że kampanie są spoko, ale zakończone kampanie, to jednak jest coś. Wziąłem to sobie do serca i postanowiłem kończyć tę kampanię. Już tylko sesja, czy dwie, zadecydowałem. Więc następny wpis będzie ostatnim lub przedostatnim ;-)

Komentarze


viagrom
    listek figowy
Ocena:
+1
Tomek skupia się na rozważaniach dookoła scenariusza, jakby listkiem figowym chciał zasłonić banalną w jego ocenie sesję. Na szczęście winna jest skleroza Tomka, bo sama sesja wyszła fajnie. Walka wcale nie była najistotniejsza.

1. wspólna wyprawa Krozena i Halina, odłączenie się Krozena i skutki tegoż (atak zombie i "ratowanie" sytuacji przez Halina, który osłaniał własną piersią zaskoczonych żołnierzy). Krozen nigdy nie usłuchałby rady. Uciekł z domu, przeżył jako jedyny członek królewskiej eskapady, zawalił dach na Halina, pokonał Trigoka, ujarzmił wilka, zestrzelił ptako-szpiega i wreszcie naruszył węzeł gordyjski splątanych dusz, prowokując ich atak niczym szerszeni z poruszonego gniazda. Zawsze działał na przekór radom i dobrze na tym wychodził, często jako jedyny. Krozen od początku, nim jeszcze przejął go Wojtek, starał się coś udowodnić innym o sobie. Potem Wojtek fantastycznie to kontynuował. Halin docenił indywidualizm Krozena, dlatego radził odrzucić Krozenowi wilka, bo już może liczyć na siebie, już jest Bohaterem. Jednak Krozen jak zawsze nie słuchał, wiedział co robi. Krozen poszedł kolejny milowy krok dalej - wcale nie zrezygnował z wilka ale... ale nie będę tym razem uprzedzał wpisów Tomka. Wystarczy powiedzieć, że Wojtek w najkrótszym czasie stworzył najbarwniejszą postać.

2. mgła - to nie było tak że się w niej zgubiliśmy; ona wcale nas pierwsza nie zaatakowała! my sami w nią weszliśmy! Ale skoro Tomek nawet o tym nie wspomniał, ja nie będę pisał dlaczego to zrobiliśmy.

3. podobnie z Furinem i żywiołakiem; Furin sam zaczął się topić, bo sam tak chciał. Gdy wpadł do wody nie płynął ku powierzchni, ale szedł na dno by odbić się od dna i pięknym łukiem walnąć w łeb potwora. Przeszkodziły mu w tym kości, ale na szczęście od zatonięcia uratował go tatuaż (czyli kolejny test).
19-04-2010 21:24
Got
   
Ocena:
0
Jestem pełen podziwu dla twojego zaangażowania w pisanie tych raportów ;) Mi by się nie chciało spisywać tylu sesji, i to tak szybko :)
19-04-2010 22:24
kaduceusz
   
Ocena:
0
Teraz albo nigdy! ;D

A co do tej mgły, o której wspomina Tomek, to był to jeden z trzydziestu dramatycznych wyborów, o których zapomniałem napisać w raportach. Choć tamta sytuacja była akurat niezła, kiedy obaj gracze rzucili się w morderczą mgłę, nie wiedząc co ich czeka :-)
19-04-2010 22:26
viagrom
   
Ocena:
0
1 z 30 w czasie kampanii, 1 z 3 na tej sesji.

Oceniasz sesję z punktu widzenia scenarzysty. Wcześniej robiłeś to z punktu widzenia MG, uczestnika sesji - zaskakiwanego tak samo jak Gracze. Może dlatego Twoja ocena 14tki jest negatywna. Szkoda, bo punkt widzenia MG mógłby pokryć się z punktem widzenia Gracza - pozytywnym.
19-04-2010 22:48
kaduceusz
   
Ocena:
0
Och, to była przyzwoita sesja, prowadziło się fajnie. Na pewno dało się lepiej poprowadzić postać Jacka, ale on też nie był niezadowolony. Śmieję się tylko z obserwacji przy spisywaniu, na sesji wiele z takich rzeczy nikomu nie przeszkadza.
19-04-2010 22:54
viagrom
   
Ocena:
0
No tak. Zdarzenia na naszych sesjach są jak puzzle, na których obrazek malujemy już po ułożeniu.
19-04-2010 23:07
Ifryt
   
Ocena:
0
Chciałbym tylko trochę doprecyzować zacytowaną we wpisie moją wypowiedź. Owszem, uważam, że lepsze są zakończone kampanie od nawet długich, ale nie zakończonych. Ale jeszcze lepsze są i długie, i zgrabnie zakończone. :)
21-04-2010 10:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.