» Blog » Palantir na wstędze, sesja 10
17-04-2010 11:59

Palantir na wstędze, sesja 10

W działach: erpegranie | Odsłony: 4

Palantir na wstędze, sesja 10
Już na początku kampanii pisałem, że mało tego Śródziemia w Śródziemiu, bo właściwie nie wiadomo o czym ta czwarta era jest. Potem szybko przestałem się tym przejmować, a momentem przełomowym było ożywienie przez Furina kamiennego posągu w Fornoście. W dyskusjach po sesji żartowaliśmy, że dla zdynamizowania settingu fajnie byłoby wrzucić jakiś atak UFO, czy coś w tym rodzaju. No to wrzuciłem „coś w tym rodzaju”.

Dodatkowo, by trochę rozruszać drugą postać Wojtka – krasnoluda Krozena – wymyśliłem sobie, że skoro bohaterowie wracają drogą, którą on już podróżował, to pozwolę Wojtkowi trochę powymyślać sesję za mnie. Wymyśliłem sobie dwa pytania, jakie zadam mu podczas sesji – jedno brzmiało „Co jest za tym zakrętem?” a drugie „Śni ci się Bagog o to co mówił o Trigogu. Co jest słabością Trigoga?”.

Sesja rozpoczyna się w lesie. Drużyna zmęczona ucieczką zatrzymuje się, by odpocząć, a także schronić przed śnieżycą, w magiczny sposób wywołaną gniewem Gondring. Gdzieś u góry widać było jeszcze niedawno ptaszysko, które obserwuje graczy już od dłuższego czasu. Czy to jedna z bestii martwego Bagoga?

Z wydarzeń w obozie wryło mi się w pamięć jedno. Furin bierze palantir i dotyka go swoim magicznym ramieniem. Chce zajrzeć do środka. W tekście kampanii pisze coś o tym, że palantir trzeba odpowiednio ustawić itp. więc zarządzam bardzo trudny test, który oczywiście Furinowi udaje się zdać. Opisuję więc, jak unosi się nad ziemią i obserwuje okolicę, a następnie rusza na północ. Widzi kolejne plemię Lossodan umykające przed gniewem Gondring na południe, ale w końcu dociera do lodowego labiryntu strzegącego dojścia do smoczej góry. Labirynt nie jest oczywiście żadną przeszkodą dla kogoś, kto spogląda na świat przez palantir, więc Furin zagląda przez wejście do jaskini smoka. Smoczyca jeszcze nie wróciła, lecz wewnątrz w mroku widać coś ciekawszego – wielką kulę, o średnicy równej wzrostowi krasnoluda – drugi z palantirów faktycznie jest w posiadaniu smoczycy. Trzeba będzie po niego wrócić.

Trzeba, albo nie trzeba. W sumie chyba wiedziałem już wtedy, że tę kampanię wypadałoby powoli kończyć. Wyprawę do leża smoka, lodowy labirynt i problemy z Lossodanami miałem jako rzeczy na horyzoncie, w odwodzie, gdyby gracze mocno naciskali na to, by przedłużyć kampanię.

Z takich naszkicowanych w głowie pomysłów na obecny moment miałem Trigoga i Meana wysłanych przez Cienia tropem graczy. Sokół, który pierwotnie należał do Bagoga, był też związany z Trigogiem i stąd ta dwójka mogła śledzić BG. Myślałem też o innych uchodźcach z północy prowadzonych do Bree przez strażnika Kenwe Foryarena (tego samego, który ostrzegał Furina przed noszeniem uruk-haiskiego ostrza i został wyśmiany, a także przyjaciela Al-Dżaziry, która została przez krasnoludy dość niefortunnie dla niej pozbawiona życia). Wkrótce miało się okazać, że na tej sesji nie udało się wprowadzić ani jednego ani drugiego.

Drużyna wyrusza z obozu na trakt i wtedy nadarza się okazja, by użyć pierwszego z chwytów „Wojtek-only”. Wynika, że za zakrętem traktu znajdują się budynki zamieszkiwane przez rodzinę hobbitów. Szybko okazuje się, że ich mieszkańcy są w opałach – atakują ich orki! Dochodzi do walki, smutnej w skutkach dla zielonoskórych. Ponieważ każda norka wstrętnych hobbitów ma podziemia gracze barykadują się w nich. To znaczy BG oraz trójka Bnów – stary hobbit Firmo, jak się okazuje towarzysz przygód dziadka Halina (jego zamiłowanie do tego typu ekscesów tłumaczy pewnie czemu mieszka samotnie w jakiejś dziczy), teraz ciężko ranny, jego wnuk lub może wnukuzyn, u hobbitów nigdy nie wiadomo o przepięknym imieniu Bimbo (palnęło mi się jak Wojtkowi Al-Dżazira) oraz żona Firma, bez imienia, gdyż jest martwa (straciła życie w wyniku ataku orków).

W nocy dzieją się trzy rzeczy. Pierwszą z nich jest wspomnienie o dawnych przygodach Firma i dziadka Halina. Ponoć to właśnie oni walczyli ze smoczycą, kiedy przegnała krasnoludy z ich górskiej siedziby, na północy. Na dowód tego Bimbo przynosi ułamany smoczy pazur, który Firmo trzymał jako jeden ze swoich skarbów. Furin proszkuje tę pamiątkę, rozrabia ją z winem, czy tam czymś i wciera w swoje magiczne ramię, potęgując jego moc. Nie pamiętam dokładnie czyj to był pomysł.

Drugą rzeczą jest sen Krozena. Przypomina mu się w nim Bagog i to, co mówił o słabości Trigoga. Ustalamy, że słabość Trigoga jest w jakiś sposób związana z wilkami. Dla postaci Krozena będzie to miało niebagatelne konsekwencje.

Trzecią jest wreszcie moje UFO. Gdzieś daleko stąd, w Annuminas, Cień rozgościł się na dobre. Ma klucz do biblioteki miasta, skrywającej dziesiątki sekretów, lecz wie, że strzegą jej upiory. Odprawia więc rytuał, w wyniku którego wszystkie widma i upiory Arthedainu związuje z ciałami zmarłych tworząc plagę zombie. No, Arthedain może nie obfituje akurat za bardzo w te świeżo pozbawione życia ciała, ale tych, które zostawia za sobą drużyna starczy na początek.

Niestety, gracze zabarykadowali się w rozległych podziemiach domostwa, więc ożywione na górze orki mogą sobie tylko trochę nabałaganić po czym odchodzą. Gdy drużyna wyłazi na zewnątrz widzi tylko pozostawiony przez nie rozgardiasz i brak ciał na podwórzu. Czas się zmywać, zanim zombie powrócą. Niestety, stan Firma jest bardzo zły – trzeba mu zrobić nosze. W dodatku zapominalski MG przypomniał sobie o staruszce-hobbitce, która dobrze nadaje się, by dać jej w rękę nóż, a drugą, złamaną, zamienić w ostrze.

Walka, do jakiej doszło pomiędzy Furinem a babcią-zombie była dość zabawna z tego względu, że zazwyczaj Furin był w tej kampanii niezniszczalnym wojownikiem, którego nic nie było w stanie tknąć. Na złość jednak jego umiejętnościom babcia zadała mu dotkliwą ranę i mało nie powaliła. Miał w tym swój udział fakt, że Artur z kolei zapomniał o magicznej mocy swojego tatuażu, który mógł wchłaniać obrażenia. W końcu bacia jest kill'im, a drużyna zabiera ze sobą straumatyzowanego Bimbo i umierającego Firmo obierając kierunek na Bree.

Gdy teraz o tym myślę, dochodzę do wniosku, że o wiele lepiej by to wszystko wyglądało, gdybym rytuał i powstanie zombie przedstawił w postaci cut-scenki. Czasami, wręcz można powiedzieć, że często, lepiej jest więcej powiedzieć graczom, niż mniej. Gracze mają wtedy szerszą perspektywę i całość gry wydaje się toczyć w fajniejszym, bo bardziej rozbudowanym świecie. Poza tym tworzy się pole do tanich, choć sycących dowcipów w stylu „- Ciekawe, kto mógł dopuścić się czegoś tak strasznego?” choć wszyscy z cut-scenki wiedzą co. Szkoda, że trochę zapomniałem o tej technice, kiedyś, w dawnych czasach, gdy prowadziłem swoją Iglicę Hoega, kampanię do EarthDawna używałem jej namiętnie. Cóż, to chyba przyczynek do dyskusji nt „czy jak nie mistrzowałem od lat to nadal jestem dobrym MG?”.

Ponieważ orki wybiły konie hobbitów, drużyna bierze sanie. Furin zbiera całą moc swoich ramion i rusza po śniegu, nawianym z północy za sprawą Gondring. Nikt jeszcze nie wie, że za chwilę Krozen dokona swojego pierwszego wielkiego wyczynu.

Chciałem tutaj napuścić na bohaterów Trigoga i Meana, ale Krozen wypatrzył ptaszysko starego krasnoluda szybujące nad BG po nieboskłonie. Mogłem powiedzieć, że leci za daleko, by je trafić, ale nie mam tego w zwyczaju, więc w efekcie chwilę potem ptaszysko dostało szczała między pióra i zdechło. Szkoda, że było już po rytuale – tak zmieniłbym je w zombie-ptaszysko :P W efekcie do spotkania z Trigogiem i Meanem doszło dopiero kilka sesji później.

Z okolic Fornostu do Bree jest kawałek, więc przewinęliśmy go na sesji dwoma zdaniami.

Drużyna przybywa do Archet, jednej z wiosek, która słynie z tego, że leży obok Bree i nic innego ciekawszego się o niej z internetu nie dowiesz (chyba, że grasz w LOTRO, ale ja nie gram). Tam BG zaskakuje następujący widok: wioska jest pełna ludzi. Wygląda na to, że jakieś plemię (lub dwa) Lossodan zdążyło już zbiec z północy do bezpiecznej birowej krainy. Bohaterowie oddają Firma w dobre ręce, ale też szybko dowiadują się, że Tarquillan jest w Bree z oddziałem ludzi króla! Co więcej, w Archet, między uchodźcami plącze się elf strażnik północy, Kenwe Foryaren. Rozgorzewa burzliwa dyskusja – skąd Tarquillan tutaj? Czy można mu zaufać i oddać palantir? Czy nie lepiej ominąć Bree i samemu udać się do Minas Tirith?

To było dla mnie pewnym zaskoczeniem – gracze pamiętali bowiem wydarzenia z sesji szóstej, kiedy to Halin, nocując w Tharbardzie, we śnie odnalazł postać Elegara, który wyglądał jakby się z kimś komunikował – z Tarquillanem? Dodatkowo wkrótce potem Hearon – inżynier z Tharbadu odkrył, że rubin przy kluczu do biblioteki to podsłuch – jednym z wiodących podejrzeń graczy było to, że to sam Tarquillan ich szpiegował niczego im o tym nie mówiąc. Oczywiście tak naprawdę Elegar kontaktował się we śnie z Cieniem, a nie z Tarquillanem, nie powiedziałem jednak tego ani razu wprost, pozwalając dyskusji toczyć się swobodnie.

Skąd jednak Tarquillan w Bree? Tak naprawdę, to efekt działań samych graczy, pogiągniętych dalej przeze mnie. Wszyscy prócz mnie już o tym zapomnieli, ale wizyta w Tharbardzie zakończyła się popchnięciem posłańca do Minas Tirith – posłańca, który miał udać się do Tarquillana po odpowiedzi na pytania dręczące graczy („podsłuchujesz nas, dziadu?!” i pokrewne). Pomyślałem sobie wtedy – nie stanie się to od razu, ale Tarquillan przecież sczai, że Elegar jest szpiegiem. Dojdzie do próby schwytania Rhuńczyka, a następnie Tarquillan dojdzie do wniosku, że trzeba udać się na północ, skoro tajna misja BG nie jest taka całkiem tajna. Nie wymyśliłem dlaczego sam król nie wyruszy na północ, albo duży oddział, a tylko Tarquillan ze skromnym oddziałem ludzi (i Cilisem z Tharbadu), ale to pozwoliło mi domyślić do tego później sensowne wytłumaczenie dla innych pomysłów odnośnie Tarquillana. To też taka uwaga odnośnie prowadzenia kampanii – czasami warto nie wymyślać wszystkiego od razu – masz wtedy miejsce, by wpasować w całość dobre pomysły, które pojawią się później!

Gracze decydują w końcu, że ich postacie nie spotkają się z Tarquillanem. Dyskusja byłą zażarta, fajnie wypadłą w niej postać zagubionego Krozena, wiecznie nie w temacie. Korzystając z nienaturalnej burzy śnieżnej, która dociera aż do Bree krasnoludy umykają. Ale, ale – Kenwe był w wiosce, widział hobbity i nie zajęło mu długo wyczajenie, kto ich sprowadził. Ponieważ już wcześniej miał pewne podejrzenia odnośnie BG (a wykurowany ranny strażnik Barahir, uczeń Al-Dżaziry – sesja ósma - dołożył dalszą górę podejrzeń), to ich zniknięcie wydaje mu się nad wyraz podejrzane. Nie potrzeba długo czasu, by za krasnoludami ruszył pościg.

Pościg wyszedł nam bardzo, bardzo fajnie. Fantastycznie zagrała tu wstęgowa mechanika z przerzutami: ogólnie we wstędze rzuca się na przemian kości ze swojej puli (k10) – próbując przezucić przeciwnika. Gdy ktoś walnie 10, szanse na pokonanie go są tak małe, że sytuacja staje się napięta. U nas tych 10 było ze trzy. Dodatkowo stosowaliśmy IIRC zasadę zwiększenia ryzyka: możesz kazać przeciwnikowi przerzucić jego wynik, ale jeżeli później przegrasz, konsekwencje są 2 razy bardziej dotkliwe (katastrofa w miejsce porażki). Także w naszym pościgu mieliśmy – jeden rzut kością – jeden slajd ze świata gry. W tle szalejąca śnieżyca, Kenwe pałający żądzą zemsty i krasnoludy zdeterminowane, by nie oddać mu palantira.

Ostatecznie – katastrofa – wściekli jeźdźcy otaczają krasnoludy. „Poddajcie się po dobroci, zdrajcy” i tym podobne. Śnieżyca wyje, prawie nic nie widać. Jeszcze ostatnia próba odnalezienia wyjścia z sytuacji i pozostaje decyzja – zabić ludzi króla i przebić sobie drogę na zewnątrz? Pozbawić ich życia w imię niepewnych wątpliwości? Drużyna pęka – Furin, który niesie palantir jest zdecydowany, by walczyć. Zrzuca z konia jednego z żołnierzy, zabija ze dwóch innych i ucieka. Halin i Krozen są mniej skorzy, by zabijać ludzi króla. Nie widząc innego wyjścia poddają się i związani zostają zawleczeni do Bree, gdzie Kenwe wtrąca ich do loszku. Tam mają oczekiwać na sąd, który lada dzień odbędzie się w karczmie pod brykajacym kucykiem, która na te dni stała się bazą ludzi króla.

I tu koniec sesji... miał być, ale podobnie jak w sytuacji z Anardilem zasypanym pod gruzami, złamałem się i ostatecznie były jeszcze dwie krótkie sceny. Pamiętam, że pomyślałem wtedy – kurcze, następna sesja może być za dwa tygodnie albo trzy, emocje szlag trafi. Pierwszą sceną były urywki z przyszłości – kilka scen, które miały się wydarzyć – taka zapowiedź następnego odcinka. Nie jestem pewien, czy potem pilnowałem się dość dobrze i wszystkie je zrealizowałem dokładnie tak, jak opisałem w zajawce. Za drugim razem (dwie sesje później), byłem już bardziej stanowczy w tej kwestii. Zajawka płynnie przeszła mi jednak w rozmowę z Tarquillanem, ślepym wróżbitą króla Elessara, zleceniodawcą drużyny. Tarquillan pyta – dlaczego? - i wyjawia zdradę Elegara i konsekwencje wysłania posłańca z Tharbadu do Minas Tirith. Halin przekonuje, że to knowania przeciwnika sprowadziły ich na złą drogę i oświadcza, że jest gotów ponieść karę za swoje uczynki. I tu dopiero faktyczny koniec.

Moje spostrzeżenie z tej sesji jest takie - niby niewiele się tak naprawdę wydarzyło, ale grało się w porządku. Wniosek jest taki - nie potrzebujesz miliona scen, by sesja była udana. Potrzebujesz tej jednej, dwóch, w których bohaterowie będą naprawdę zaangażowanie w to, co robią. Co więcej - nie zawsze tego typu rzeczy da się zaplanować - dyskusja pomiędzy postaciami w wiosce Archet - czy spotkać się z podejrzanie zjawiającym się tu Tarquillanem czy nie - to nie był mój pomysł. Ba, dla mnie to było zaskoczenie równie wielkie, jak to, że Halin nie przeczytał manuskryptu od razu po znalezieniu w Bibliotece Annuminas. Moim zdaniem to jest właśnie najlepsza rzecz w improwizowanej kampanii - ten moment, w którym mówisz sobie - o kurde, nieźle, tego się nie spodziewałem. Nie "nie domyślałem się", tylko "nie spodziewałem" - zupełnie zaskoczenie, że kilka pozornie niezwiązanych działań okazuje się mieć w efekcie fantastyczne konsekwencje.

Następna sesja: 11 - sąd nad postaciami i ujawnienie Ziaren Saurona.

Komentarze


Noth
   
Ocena:
0
Aż chce się zagrać.
17-04-2010 20:08
kaduceusz
   
Ocena:
0
Ej, Noth, niezła żałobna czapka :-)
18-04-2010 23:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.