» Blog » kaduFATE, wersja konwentowa
03-10-2006 23:30

kaduFATE, wersja konwentowa

W działach: mechanika | Odsłony: 185

Aktualizacje z marca '07 kursywą.

Poniżej skrót FATE wg. kadu. Tłumaczenie zasad wraz z tworzeniem postaci powinno zająć około kwadransa. System jest zaplanowany do wykorzystania przy jednostrzałówkach.

Na bohatera składają się: zawody [określające jego umiejętności] i aspekty [dzięki którym widzimy co wyróżnia go z tłumu]. Ponadto każdy bohater dysponuje schematem ran i pewną ilością Punktów FATE'a, zwanych dalej PuFami, które to punkty służą do porawiania testów i wpływania na fabuę.

FATE opiera się o opisową skalę przymiotnikową. Ta wersja skali jest oparta na przemyśleniach z forum playtestów Geriona. Moją drobną modyfikacją jest wyrzucenia poziomu średniego, który brzmi idiotycznie.

+7 Nadludzki
+6 Doskonały
+5 Wspaniały
+4 Bardzo dobry
+3 Dobry
+2 Niezły
+1 Znośny
0 Słaby
-1 Bardzo słaby
-2 Fatalny

Każdy bohater wybiera trzy opisujące go zawody. Jeden z nich zna Dobrze [+3], jeden Nieźle [+2] i jeden Znośnie [+1]. Oznacza to odpowiednio 82%, 62% i 38% szansę zdania średnio trudnego testu [podane za FUDGE Expanded Edition]. Zawody są podstawą do wszelkich testów.

Oczywiście, jeżlei chcesz mozesz dowolnie manipulować poziomem umiejętnosci bohaterów. Mniej doświadczeni herosi będą np. znać dwie profesje na Znośnie i jedną na Nieźle.

Następnie gracz wybiera dla swojego bohatera trzy aspekty. Aspekt to cecha szczególna, coś dzięki czemu bohater odstaje od typowego awanturnika. Są dwa typy aspektów: pozytywne [np. "Silny"] i negatywne [np. "Fajtłapa"].

Czesto zdarza sięt eż, ze dany aspekt może być w różnych sytuacja wywołoywany negatywnie lub pozytywnie. Np. aspekt [] Potwór można pozytywnie użyć do zastraszania lub negatywnie do wywołania niechęci ze strony BNów.


Testy:
Testy wykonujemy czterema kostkami do FUDGE'a. Każda z nich jest kością sześciościenną, która dwie ścianki ma oznaczone plusem, dwie minusem, a dwie pozostałe oznaczjaą zero. Można to osiągnąć smartując zwykłą białą szóstkę czarnym markerem [nie polecam, ściera się] lub malując ścianki farbkami do modeli [np. zieloną i czerwoną].

Doświadczenie sesji konwentowych pokazuje jednak, że zwyczajna metoda zczytywania
5,6 na +
4,3 na 0
2,1 na -
w zupełności wystarcza do gry.


Gdy MG zadecyduje, że konieczne jest wykonanie testu pyta graczy, czy ich bohaterowie wykonywali zawód, który zwiększałby szanse powodzenia. Np. MG zarządza test Wysportowania [sytuacja: skok z dachu na dach]. Pierwszy gracz deklaruje: złodziej. Drugi: wojownik. Postac trzeciego gracza ma zawody dyplomata, szuler, truciciel - żaden z nich nie kwalifikuje się do testu. Gracze z odpowiednimi profesjami wykonują test w oparciu o nie. Trzeci gracz za podstawę testu ma poziom Słaby [0].

Typowy test jest średnio trudny - by go zdać gracze muszą uzyskać wynik co najmniej Niezły [+2]. W wyjątkowych przypadkach MG moze zarządzić test łatwy [wystarczy Znośny +1] lub trudny [Dobrze +3]. Jeżeli jednak MG nie powie inaczej - dany test jest średnio trudny.


Test przeciwstawny:
W większości przypadków możesz uznać, że jest to zwykły test, którego stopień trudności jest równy odpowiedniemu zawodowi przeciwnika. Np. przy targowaniu się z Ralfem, znośnym handlarzem test będzie łatwy.

Czasami MG moze uznać, że woli zwiększyć rozrzut wyników. Wtedy gracz testuje swoją profesję, a MG profesję BNa.


Wykorzystanie aspektów:
Aspekt pozytywny wywołuje gracz w celu poprawienia wyniku testu. W efekcie otrzymuje modyfikator +2 do rzutu. Aspektu można użyć przed lub po potoczeniu kości. Za zgodą MG agracz moze użyć aspektu fabularnie. Np. gracz używając aspektu Silny wywala barkiem drzwi i wpada do wnętrza pomieszczenia w chmurze pyłu i drzazg. [bez żadnego testu]

Aspekt negatywny może wywołać gracz lub MG. Daje on analogicznie -2 do testu lub odpowiedni efekt fabularny. Jeżeli to gracz proponuje wykorzystanie swojej ułomności - dostaje za nią jednego PuFa. Jeżeli MG zaproponuje użycie aspektu - gracz moze się zgodzić lub nie. Jeżeli się zgadza - otrzymuje jednego PuFa. Jeżeli nie - musi zapłapłacić jednego PuFa. Gracz bez PuFów nie może zablokować negatywnego użycia aspektu.

Raz użyty aspekt jest skreślany i pozostaje nieaktywny do końca sesji.

PuFy:
Punktu FATE'a można użyć w celu:
- otrzymania modyfikatora +1 do dowolnego rzutu
- fabułotworzenia. Gracz stwierdza jakiś fakt, który jest dla niego korzystny fabularnie. Np. "uliczka w którą ucieka ten facet jest ślepa" lub "z roztrzaskanych drzwi, które znajdują się za plecami wrogiego wojownika wystaje długaśny kolec".

Każda postać startuje z trzema PuFami. Jeżeli w drużynie występują postacie o różnych poziomach doświadczenia możesz zarządzić, że silniejsi bohaterowie mają mniej PuFów, np. 2.


Varia:
Opis BNa mozę być tak szczegółowy lub tak ogólny jak tylko zażyczy sobie MG. Nic nie stoi na przeszkodzie, by opisać BNa karczmarza w ten sposób:
Karczmarz: Niezły
Targowanie się: Dobre

Jeżeli MG tego sobie życzy może wyposażyć coponiektórych bohaterów w sprecyzowane umiejętności szczegółowe. Np. "Stwórz sobie postać normalnie, lecz dodaj jej oprócz tego umiejętność odporność na magię na poziomie dobrym".

Wynik -4 w teście jest krytyczną porażką, a +4 pełnym sukcesem. -4 nie można przerzucić ani zmodyfikować.


Ekwipunek, czyli magiczny plecak awanturnika
Każdy gracz powinien mieć wpisaną na karcie cechę ekwipunek. Oznacza ona zawartośc jego plecaka, torby, sakwy, whatever. wiadomo - podczas podróży po fantastyczncyh światach ma się przy sobei wiele różnych rzeczy. Gracz może zażyczyć sobie wyciągnięcia z plecaka dowolnego przedmiotu. MG ustala wtedy trudność testu ekwipunku[na podstawie zgrubnie oszacowanego prawdopodobieństwa posiadania przez postać tej szczegółowej rzeczy]. Jeżei test jest udany - ekwipunek spada i jeden, a gracz wyciąga przedmiot z plecaka. Jeżeli jest nieudany - cóż, trudno, przedmiotu nie ma plecaku, ekwipunek nie spada.
Oprócz magicznego plecaka bohaterowie mogą wpisać dwa przedmioty, które noszą ze sobą na stałe. Np. zestaw wytrychów, topór ojca, leczniczy eliksir.
Jak widać poniżej dynamiczny ekwipunek działą podobnie do czarów.


Magia:
Profesja maga działa nieco odmiennie od pozostałych.
1] Gracz wymyśla efekt czaru.
2] MG podaje trudność.
3] Gracz wykonuje test profesji maga.
a] test udany - efekt czaru wchodzi w życie.
b] test nieudany - nie wchodzi.
4] W przypadku udanego testu poziom umiejętności maga spada o jeden. Gdy poziom ów spadanie do Słabego - mag nie może rzucać czarów. Jeżeli uważasz to za zasadne - mag odzyskuje moc po nocy wypoczynku/wypicu magicznego eliksiru/dokonaniu jakiegoś specjalnego uczynku [kapłan].

Walka:
Walka to test przeciwstawny odpowiednich profesji. Sugeruję wykonanie test przez obie strony. Remis oznacza [wyjątkowo] nierozstrzygnięte zwarcie.

Postacie drugoplanowych BNów padają martwe po jednym przegtranym teście walki. Jeżeli gracz zadeklarował ogłuszanie - zamień wyraz martwe na nieprzytomne.

Postacie ważniejszych BNów przy pierwszym przegranym teście otrzymują ranę i dalej wykonują wszystkie testy z karą -1. Drugie przegrane zwarcie wyłączą ich z gry, jak wyżej.

Bohaterowie mają jedną ranę buforu. Przy pierwszym zranieniu - nic im się nie dzieje. Przy drugim są ranni [-1]. Trzecia rana oznacza dla nich zbliżającą się śmierć. Zostają zmuszeni do wykonania średnio trudnego testu swojej umiejętności odpowiedzialnej za walkę. Jeżeli test jest udany - padają nieprzytomni. Jeżeli nieudany - martwi. Możesz pozwolić dalej walczyć bohaterom którzy zdali test na poziomie Dobrym, ale kolejne zranienie oznacza dla niech automatyczną śmierć.

Wielkie potwory mogą mieć więcej ran w buforze. Jeżeli chcesz mozęsz potraktować grupę jako jednego wielkiego potwora ;-)

W trakcie jednego zwarcia dana postać moze otrzymać jedynie jedną ranę, bez względu na to z iloma przeciwnikami przegra sporny test walki.

Rana [kara -1 do wszystkich testów] znacznie obniża szanse powodzenia wszelkich akcji bohatera. Przy tak krótkiej skali ta jedynka może decydować o życi i śmierci


Powyższa wersja zasad była kilkakrotnie testowana na konwentach i sprawdza sie bardzo dobrze. Ich wytłumaczenie wraz ze stworzeniem postaci powinno zabrać piętnaście-dwadzieścia minut.

Komentarze


~Tomakon Inc.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
PuFa - świetne.

2 PuFy za wykorzystanie negatywnego efektu przez gracza - to moim zdaniem dużo.
Wolę "przegłodzić" graczy i jako MG nie wymuszać ich aspektów - pula szybko robi się pusta i sami zaczynają mocno kombinować (no i jako, że nie są przyzwyczajeni do takich wysokich PF-premii to nie marudzą, że komplikacje są tanie za 1PF ;)).

PS. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem pierwszy akapit - nie zgodzę się, że FATE jest do jednostrzałówek. Proste, intuicyjne zasady pomagają ale spokojnie można prowadzić także pełnoprawne kampanie.
05-10-2006 09:43
kaduceusz
    re
Ocena:
0
@Dwie PuFy - to zasada na konwenty/ do jednostrzałów. Kilkakrotnie ostatnimi czasy zdarzyło mi się prowadzić FATE w powyższej wersji dla osób, które z erpegie nie miały żadnego styku. Takie premiowanie umieszczania swojego własnego bohatera w niezłych tarapatach [zauważ, ze 2 PuFy dostaje się jedynie za własna propozycję] ma walor dydaktyczny ;o] Normalnie, gdy prowadzę kampanię Eberrona na rozszerzonym FATE, ktokolwiek by nie proponował użycia negatywnego aspektu - zysk w PuFach wynosi 1.

Jeżeli uważasz, że 2 PuFy za wykorzystanie aspektu negatywnego po własnej propozycji to dużo możesz pozostać przy zasadzie z jedną pufą, i zostawić tylko zmianę poczatkowej ilości PuF.

@jednostrzałówki - nie, to zasady powyżej - specyficzna wersja FATE - nadają się IMHO głównie do jednostrzałówek. [vide zasada dwóch puf]

Pozdrawiam,
Duce
05-10-2006 10:23
Zuhar
   
Ocena:
0
Ty się Duce pośpiesz z tą pełniejszą wersją, bo mnie ciekawość zżera. Fajne opracowanko nawiasem mówiąc. Nie chcesz puścić tego na Alei? Zrobiłoby się ładnego PDF-ika...
05-10-2006 10:57
kaduceusz
    re:[2]
Ocena:
0
@Aleja:
Ależ proszę bardzo. Właściwie mogę też wrzucić na autorskie do przedyskutowania.

@Wersja rozszerzona:
No muszę szybko spisać, bo się okazuje, że konkurs na bissel [napisałem do niego scenariusz, w domyśle na kaduFATE] trwa do 10go, co pozwoli mi dopisac do niego elegancko rozpisanych bohaterów ;-)
05-10-2006 12:06
sil
    zgrabne :)
Ocena:
0
Mam kilka pytań:

1. Czy zawsze wykorzystywany jest "cały" zawód? Np. czy przy wspinaniu wojownik jak i skrytobójca liczą się tak samo? Co z synergią pokrewnych zawodów?

2. Tworzenie BNów. Masz jakieś sugestie odnośnie ilości zawodów, aspektów tych głównych (chyba tworzeni są tak jak BG?) czy drugoplanowych?

3. Chyba można potraktować grupę po prostu jako przeciwnika (ew. z innym schematem ran - np. same draśnięcia).

4. Aspekty nie są skreślane?

5. Rozumiem, że rany skreślane są podczas walki, i kolejne obrażenia wchodzą w pierwsze wolne pole? Draśnięcia i przewagi regenerują się po walce, a rany po jakimś leczeniu?

Zastanawiam się także nad początkowym wyborem zawodów. Jak znajdujesz ich dowolniejszy wybór z zachowaniem łącznego bonusu +6, i maksymalnej wartości każdego z nich na +3?
10-10-2006 15:11
kaduceusz
    re[3]
Ocena:
0
Ad.1
Dotychczas tak - zawsze wykorzystywany jest cały" zawód. Co do synergii - proponuję, by jeżeli bohater ma dwa pasujące do testu zawody, które różnią się o nie więcej niż jeden poziom, to trudność testu dla takiego bohatera spada o jeden.

Ad.2
W pełnym kadu FATE zaproponowałem wymaksowane piramidki dla BNów. Zastanawiałem się ostatnio nad zrobieniem podobnej rozpiski dla KonKaduFATE, tyle, że z zawodami, ale na razie pomysł leży i czeka na to aż się do tego wezmę.

Ad.3
No jasne. :-) Zaproponowana przez mnie zasada ma uprościć walkę z grupą [jest szybka, ale bardzo niebezpieczna], ale mozna za to dać jakies powiększony schemat ran.

Ad.4
Łojezu. -_-' Są skreślane. Już dopisałem :-P

Ad.5
Hmm, to znaczy podczas walkiodkreślane są kolejne pola ze schematu ran; w przypadku jego wypełnienia na jakimś poziomie obrażenie niejako "przelewa się" wyżej. Np. ktoś kto ma odznaczone dwa draśnięcia i dostaje trzecie - traci przewagę na rzecz przeciwnika.

Co do regeneracji - jak pisałem system powstał na konwentowe jednostrzałówki. Proponuję, by schemat ran... wcale się nie regenerował. Kolejne walki - narastające zmęczenie, błędy wybijające z rytmu itp. Walki z nieważnymi BNami powinny kończyć się po jednym rzucie, także gracze i tak mają nad nimi olbrzymią przewagę. Pozostawienie pól schematu ran nie oznacza jednak od razu negatywnych konsekwencji w kolejnej walce. Gracz mógł stracić przewagę w walce #1, ale gdy ropoczyna walkę #2, mimo iż pozostała mu juz tylko jednak kratka w Przewagach, modyfikator -1 już nie obowiązuje.

Jeżeli jednak MG uważa, że Draśnięcia i Przewagi powinny się regenerować, albo wymusza to logika jednosztrzału [np. kolejne sceny następują w nim w odstępach kilkumiesięcznych] - to w odpowiednim momencie gracz moze sobie schemat ran wyczyścić.

@łączny bonus +6
W moim oryginalnym zamierzeniu chciałem uniknać sytuacji, gdy gracz bierze dwie Dobre profesje i tyle ;-) Myślę jednak, ze za zgodą MG mozna spokojnie zastosować zasadę łącznego +6. W połączeniu z synergią dobrze skonstruowany bohater z sześcioma zawodami na +1 będzie prawdziwym Jack of all trades ;-)
11-10-2006 12:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.